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紅色警戒2狐貍版優(yōu)化娛樂Mod 1.0

  • 文件大小:1.26 MB
  • 文件類別:單機游戲
  • 時間:2015-06-01 11:05
  • 編輯:紅警之家
  • 下載:
  • 專區(qū):尤里的復(fù)仇MOD
軟件介紹

  紅色警戒2狐貍版優(yōu)化娛樂版,《尤里的復(fù)仇》1.001Mod擴展版。該Mod總體理念是以優(yōu)化原版為目的,且依然憑依的是原版平臺。在原版的游戲性上做細節(jié)文章,修正一些原版的疏忽Bug,并拉大了國家間的特色,在原版基礎(chǔ)上增加了一點娛樂性。

  本Mod的優(yōu)化對象集中在遭遇戰(zhàn)模式的人機對戰(zhàn)和AI對戰(zhàn),所以原版戰(zhàn)役模式如果出現(xiàn)各種不平衡乃至Bug就恕本人無法負責(zé)啦。

Mod名稱 紅色警戒2狐貍版優(yōu)化娛樂Mod 1.0
適用版本 尤里的復(fù)仇1.001
Mod作者 Red_Fire_Fox@163.com


安裝方法:

  1、解壓“紅警II狐貍版優(yōu)化娛樂Mod_v1.rar”
  2、三個文件復(fù)制到《尤里的復(fù)仇》1.001版游戲安裝目錄下;
  3、啟動游戲。

游戲介紹:

紅色警戒2狐貍版優(yōu)化娛樂Mod 1.0

紅色警戒2狐貍版優(yōu)化娛樂Mod 1.0

一.規(guī)則優(yōu)化:

  1.1 遭遇戰(zhàn)模式開啟“合作”,“巨富”,“生死斗”,“海戰(zhàn)”四種有效模式。
  1.2 遭遇戰(zhàn)與多人游戲最高初始資金上限增加到50000。
  1.3 金礦和寶石礦的生長能力提高,寶石礦也會有一定的自動擴展能力。
  1.4 總的建造速度與生產(chǎn)速度提高約30%
  1.5 建筑與單位被毀后,小兵有100%的逃生率。
  1.6 該Mod盡可能發(fā)掘出了原版比較有特點的隱藏單位與素材,并對不少已有單位的圖標和開火圖像做了優(yōu)化。
  1.7 對一些英雄和強力單位添加了創(chuàng)建聲音和部分命令聲音。
  1.8 該Mod自帶了已修復(fù)光棱塔Bug的多人對戰(zhàn)地圖《埃及之旅》

  2.1 對一些單位的建造條件做了調(diào)整,對攀科技的依賴性有所加強。很多新的高級單位對科技建筑的建造要求較高,有些甚至對防御建筑欄里的建筑也有建造要求。因此如想開啟所有建筑和單位,建議應(yīng)盡量造滿各類建筑。
  2.2 基地車,建造廠,戰(zhàn)車工廠和船塢的耐久值都大幅加強,使得基地基礎(chǔ)設(shè)施的抗強攻能力提升了很多。一方面這促使玩家更勤于多造生產(chǎn)建筑,做好打持久戰(zhàn)準備,另一方面也讓工程師和英雄的偷襲戰(zhàn)術(shù)更有意義了。不過考慮到基地車的強大防御力,各國必須升級到作戰(zhàn)實驗室才能生產(chǎn)。
  2.3 盟軍與蘇軍電廠的供電能力都作了提升,并降低了多數(shù)防御建筑的耗電量,讓防御建筑的電力負擔(dān)減輕很多,提升了建造價值。
  2.4 除盟軍外,其他國家在升到一定的科技建筑后也都擁有空降能力,盟軍一方由于能最早實施空降(空軍指揮部)相對而言依然擁有先手優(yōu)勢。各國空降組成均是混合兵種,實力都提升一倍以上,成了不可忽視的重要偷襲力量!
  2.5 核彈的爆炸傷害提高一倍。閃電風(fēng)暴的持續(xù)時間延長一倍,打擊面積增加一倍。尤里心靈沖擊波對建筑的打擊面積也增加一倍且傷害不雖半徑減弱。與之相應(yīng),這些超武建筑的價格也提高50%
  2.6 力場護盾的范圍提高一倍,護盾效果消失即能恢復(fù)電力。這樣在提高超武威懾力的同時至少能保住守方一塊基本的建筑基地。
  2.7 超時空傳送的使用間隔縮短到3分鐘,使其戰(zhàn)略價值大大提升,建筑價格則升至6000。
  2.8 光棱塔與電擊塔的耐久值有所提高,電擊塔的射程還額外加1點,使得修建防御塔的價值有了進一步提高。
  2.9 所有中立建筑的耐久值都得到加強,且均為混凝土裝甲。

  3.1 對單位升級屬性做了小幅微調(diào)。警犬和遙控坦克現(xiàn)在可以升級了。一些精英武器反而變?nèi)醯膯挝蝗嫉玫搅诵拚。而對原版部分三星攻擊力提升過于變態(tài)的單位,將其精英武器作了一定弱化。
  3.2 對部分防空兵種和建筑的性價比進行了小幅優(yōu)化,提升了防空能力。同時對依賴停機坪的空軍單位和直升機單位的耐久值都作了大幅加強,使盟軍的空襲不再那么得不償失。而對基洛夫空艇的裝甲則作了削弱,并大幅降低了其對混凝土建筑的傷害力。
  3.3 除了日本以外,現(xiàn)在所有國家都能造多功能步兵車了,而且對防御能力做了強化,使得實戰(zhàn)價值又有了進一步的提升,在游戲中前期具有重要戰(zhàn)略地位!
  3.4 盟軍各國和日本開啟了榴彈炮戰(zhàn)車,其各項屬性都比灰熊弱不少,但優(yōu)勢在于射程超過灰熊的一倍,且對步兵傷害不減,因此作為進攻輔助和某些特殊地形的戰(zhàn)略價值不錯,與蘇軍的V3可以互較長短了。
  3.5 神盾巡洋艦現(xiàn)在可以同時打擊海面單位和沿海陸地單位,大大提高了實用價值,對空能力則稍有弱化,且依然不能攻擊水下單位。
  3.6 寶箱隨機機械單位的種類更豐富,可以說除了基礎(chǔ)單位和部分變態(tài)單位外基本涵蓋了三方所有中高級單位。

  4.1 除了中國以外,所有國家都能生產(chǎn)間諜了,不過日本間諜的名字比較特殊,估計大家都猜得出來吧:)
  4.2 提升了部分兵種的自動警戒能力。英雄兵種大多具有反諜能力,升到三星后則還額外具有探隱形能力。
  4.3 鮑里斯,輻射工兵和蘇軍防空兵遭打擊時能夠趴下戰(zhàn)斗了。鮑里斯呼叫轟炸的定點射程有所增加。
  4.4 輻射工兵的射線攻擊現(xiàn)在可以對除建筑以外的任何單位都能造成傷害了。
  4.5 海豹部隊和譚雅將無法對海豚和烏賊使用C4,而必須用槍掃射。
  4.6 對一些新增的強力生物單位,警犬是咬不了的。

二.國家特色:

  除了尤里國基本保持原版面貌外,該Mod著重強化了蘇盟兩方的國家特色,在國與國單挑方面可能會有明顯相克,但在多國混合的多人合作游戲時則具有相當(dāng)互補性,可玩性大增。
  在該Mod里總體來說各國的防御能力都有所加強,因此更趨向于攀科技的打法,也是本人的優(yōu)化目的之一。相對而言,盟軍對蘇方的進攻劣勢被有效縮小,而且由于強力空降兵的威脅,也讓蘇方不能再向以往那樣可以完全忽視基地防御,只需顧及坦克進攻了。
  各國新增的特色單位或特色建筑詳見下面的國家特色介紹。原版的特色單位多成為聯(lián)盟一方的共有單位,但添加了作戰(zhàn)實驗室的前提要求,而各國對本國原特色單位依然具有初始即一星的優(yōu)勢。
  韓國替換為中國,依然屬盟軍陣營。古巴替換為日本,歸屬到尤里陣營。這兩個特殊國家以娛樂性為主,不列入平衡性的調(diào)整范圍。
  兩國的單位與建筑雖然在素材上都引自原版,但功能都做了很多調(diào)整與創(chuàng)新(尤其中國在兵種屬性上講實際都是獨立的新兵種),所以各種驚喜與樂趣有待玩家自行發(fā)掘。

  美國:
  海陸空機械單位的造價全部便宜20%
  步兵和防御建筑的建造時間延長50%
  初始一星單位:美國大兵,海豹部隊,榴彈炮,航母,黑鷹直升機
  特色兵種與建筑:宇航員,好萊塢夢工廠及所屬四種特色兵種
  綜合介紹:綜合實力不錯,無太大短板。作為全球軍事與經(jīng)濟霸主,其制造業(yè)的生產(chǎn)能力毋庸置疑。海軍陸戰(zhàn)隊,特種部隊和航母編隊也聞名世界,好萊塢的文化霸權(quán)更是輻射全球,英雄形象輩出,文化策反能力突出。但人權(quán)的強調(diào)讓該國征兵能力相對比較緩慢,而且一貫的地理優(yōu)勢讓其對本土的防御意識也相對較遲緩,于是有了像珍珠港和911這樣疏于防范造成的慘痛教訓(xùn)。

  德國:
  所有軍事單位(包括防御建筑)的傷害力和攻擊頻率均提高20%(總的攻擊力實際提升四成以上。
  不但如此,所有可移動單位的耐久值和移動速度還都提高20%,不過造價也均貴了20%
  采礦收入削減20%
  初始一星單位:警犬,超時空軍團兵,坦克殺手,光棱坦克,神盾巡洋艦
  特色兵種與建筑:U2潛艇(沒有海豚),核電站,V2火箭發(fā)射井
  綜合介紹:德國制造和單兵素質(zhì)無疑世界知名,二戰(zhàn)時期閃擊戰(zhàn)的驚人成功也有目共睹,所以它是盟軍里唯一可以和蘇軍直接對拼鋼鐵洪流的國家,但前提是資源要足夠充足。而缺錢少糧外加成本高昂,使得后勁不足,無疑是德國一直以來的致命傷。作為愛因斯坦的故鄉(xiāng),考慮到德國曾經(jīng)在科學(xué)前沿的輝煌成就,她自然在高級科技兵種方面具有特別優(yōu)勢。鑒于德國潛艇戰(zhàn)與俾斯麥的威名,因此它也擁有性價比不錯的潛艇和高級巡洋艦,而其二戰(zhàn)時期的好戰(zhàn)本性使其在原子能開發(fā)方面沒啥顧慮,并擁有較早的核彈發(fā)射能力(德國同時擁有雙超武,但核彈的使用間隔要15分鐘)。因此,在資源充足的條件下或在微操高手眼里,德國無疑是盟軍第一進攻強國!

  法國:
  所有建筑物的建造時間縮短一半
  所有機械單位的生產(chǎn)時間則延長50%
  空軍的耐久值降低20%
  初始一星單位:重裝大兵,灰熊坦克,戰(zhàn)斗要塞,海豚,入侵者戰(zhàn)機
  特色兵種與建筑:埃菲爾鐵塔(限1個)
  綜合介紹:法蘭西的特點就是簡單好用,能很快建設(shè)起基本防御并速攀科技。雖然巨炮現(xiàn)在變?yōu)槊塑姽灿,但天地通吃的埃菲爾鐵塔讓其防御能力依然延續(xù)了原版的領(lǐng)先地位;倚芴箍撕蛻(zhàn)斗要塞的初始一星優(yōu)勢也讓其在進攻方面并不遜色,但單位生產(chǎn)速度的緩慢讓其在速攻方面不至于太變態(tài)。法國對海洋動物的偏愛(見諸多影視作品)以及飛機制造業(yè)方面的發(fā)達讓其在海豚和戰(zhàn)斗機方面具有一定優(yōu)勢。總的來說法國不論是擴展基地還是速攀科技的打法,優(yōu)勢都是比較大的,實乃手速不佳與初玩者的最愛!(本人在游戲測試中用的最多的就是法國)

  英國:
  所有建筑物的耐久值增加20%,同時其造價則要貴20%
  空軍的生產(chǎn)時間縮短一半
  初始一星單位:火箭飛行兵,多功能步兵車,幻影坦克,遙控坦克,驅(qū)逐艦
  特色兵種與建筑:狙擊手,黑鷹戰(zhàn)機,007
  綜合介紹:人力物力都比較有限的島國論硬碰硬撈不到什么便宜,必然得依靠一些陰辦法來獲取實際利益。英國自然就是典型的技術(shù)流國家,在空軍和技術(shù)兵種方面具有相當(dāng)優(yōu)勢,這也是當(dāng)年不列顛空戰(zhàn)致勝的法寶。不列顛的傳統(tǒng)建筑比較厚實堅固,而反潛能力更是讓德國潛艇在二戰(zhàn)后期吃勁了苦頭。不過英國最出風(fēng)頭的自然還是永遠年輕的詹姆斯邦德啦:),可以說他是具有扭轉(zhuǎn)乾坤能力的終極兵種可毫不為過哦。

  蘇聯(lián):
  所有可移動單位的生產(chǎn)時間縮短一半,但移動速度均減慢20%
  普通建筑的建造時間延長50%
  初始一星單位:動員兵,武裝采礦車,磁電坦克,天啟坦克,潛艇,無畏級戰(zhàn)艦
  特色兵種與建筑:北極熊,宇航員,激光坦克,維拉迪摩指揮艦(限1艘)
  綜合介紹:鋼鐵洪流的代表!由于體制的因素,北極熊雖然地大物博,在經(jīng)濟方面卻沒有太大的優(yōu)勢。不過靠著武裝到牙齒的采礦車,只要前期頂住敵人的早期速攻,強化好經(jīng)濟后盾,布爾什維克那驚人的動員能力是其他任何國家都會感到恐懼的存在。只不過從二戰(zhàn)歷史可以看到,在具體進兵方面,蘇聯(lián)比起德國這樣閃電戰(zhàn)行家,還總是慢半拍,不過現(xiàn)在老蘇的原產(chǎn)天啟看誰還會棄之不用呵。作為航天第一人的故鄉(xiāng),蘇聯(lián)自然也擁有宇航員的驕傲,而克格勃的情報能力也讓其山寨能力絲毫不遜色,擁有光棱武器與犀牛身板的激光坦克便是這一杰作。綜合來看,只要資源夠豐富,能夠成功發(fā)展出礦車海,那無論是步兵海,坦克海,天啟海乃至激光海,蘇聯(lián)對盟軍都將是壓倒性的存在。

  利比亞:
  所有建筑物和步兵的造價便宜20%,但耐久值也相應(yīng)降低20%
  初始一星單位:防空步兵,防空車,武裝直升機,基洛夫空艇,海蝎,巨型烏賊
  特色兵種與建筑:輕型坦克,不死木乃伊
  綜合介紹:這個沙漠國家最值得稱耀的恐怕是洛克比空難吧,其防空能力自然值得一書。沙漠民族的建筑特點自然以帳篷為主,造價低廉,也就不太牢固。沙漠民族的身體素質(zhì)也比較一般,不過好在有宗教狂熱撐腰,雇用起來還比較輕松便宜。北非那漫長的海岸線自然也得配上相應(yīng)的海防能力才行。繼承隆美爾非洲軍團的特點,由于有最便宜而速度極快的輕型坦克,因此利比亞在初期探地圖方面很有優(yōu)勢,偷襲敵方建筑與礦車,打了就跑的速攻戰(zhàn)術(shù)也很值得用它一試。而如果成功拖到后期,那在空軍方面利比亞也能有機會好好揚眉吐氣一把的。至于木乃伊的“不死”兩字到底作何解,有啥致命弱點,玩家可以自行慢慢體會呵。

  伊拉克:
  采礦收入額外增加20%
  所有軍事單位(包括防御建筑)的傷害力和攻擊頻率均減弱20%
  所有機械單位的耐久值降低20%
  初始一星單位:警犬,磁爆步兵,輻射工兵,犀牛坦克,V3
  特色兵種與建筑:巴比倫通天塔(限1個)
  綜合介紹:從海灣戰(zhàn)爭的表現(xiàn)看,薩達姆只迷信一招,那就是外強中干的坦克海。飛毛腿導(dǎo)彈雖然華而不實,但畢竟也曾經(jīng)小火過一把。要用好伊拉克,毫無疑問就是堅決貫徹犀牛海戰(zhàn)術(shù),不過考慮到初始一星兵力的優(yōu)勢實在太大,所以在機械單位的基本攻防屬性方面做了相當(dāng)削弱,因此經(jīng)受戰(zhàn)火洗禮更快到達三星才是伊拉克犀牛的王道。不過即使如此,伊拉克也可以不只依賴犀牛海,強大的輻射工兵與遮天蔽日的通天塔繼承了薩達姆那著名的焦土防御戰(zhàn)術(shù),防御能力無疑是蘇軍翹楚。而豐富的石油資源則是這一切的堅強后盾。

  中國:
  作為舉世聞名的有中國特色的社會主義山寨大國,改革開放以后的崇洋媚外之風(fēng)使中國自然以盟軍建筑和單位為改造的基礎(chǔ),同時結(jié)合了蘇軍的一些優(yōu)秀傳統(tǒng)單位,性價比高,耐打能力強,山寨水平堪稱一流。
  首先,超時空礦車擁有蘇軍礦車的運載量,經(jīng)濟采集速度居冠!中國還可以自主建造大多數(shù)擁有中立建筑功能的高級建筑,可謂拉動內(nèi)需,自力更生的典型代表。
  由于較缺乏冒險的進取精神,中國的科技研發(fā)速度相對較慢,頂級單位要建造大量的科技建筑才能具備建造條件,因此對資金和電力的消耗也比較大。但最終的技術(shù)建筑,防御建筑和終極單位都具有極大威力與性價比,不過都有數(shù)量上限。各類超武的使用間隔也大都更短,而空降兵規(guī)模龐大,相當(dāng)于一個超武的威力(會向各方顯示倒計時)。
  可以說中國唯一不占明顯優(yōu)勢的就是速攀科技和速出超武的打法吧。但由于基本單位的性價比本就很高,而且建筑以混凝土裝甲居多,抗打擊能力很強,所以無論前期暴兵打法還是打富礦圖的大后期,中國的優(yōu)勢都很大,無愧于“天朝”的稱號!
  最后補充一句,正大光明以德服人的天朝是唯一沒有間諜的國家,但反諜能力卻是居各國之冠。

  日本:
  先聲明本人不是憤青,但出于日軍二戰(zhàn)在中國很多極度野蠻殘暴的反人類行徑,并考慮到與中國進行對比的娛樂性,所以對該國的特點設(shè)計主要向二戰(zhàn)的侵華陸軍和731部隊形象靠攏,對日本二戰(zhàn)海軍輝煌的忽略大家莫怪。其實原版把所有帶有邪惡感的單位都一股腦塞到蘇方,本來也不太地道。有了官方版本這樣的把YY當(dāng)娛樂的先例,本人也只不過進一步繼承罷了:)
  倭國以尤里的建筑與單位為基礎(chǔ),輔以其他一些邪惡單位和全新的特色兵種,但除了某些特殊單位外基本削掉了尤里國以心靈控制為主的特征,而代之以所謂“武士道精神”,即以反人類武器和各種類型的自殺攻擊為主要特色,堪稱自殺之國。由于該國抱著必死的決心,所謂不成功便成仁,因此該國戰(zhàn)略一旦采取自殺方針,往往不是一舉成功就是全軍盡滅?梢娫搰膬(yōu)勢主要在于中期復(fù)制中心(731實驗室)建成后的自殺海。而考慮到倭國吞了兩顆蛋蛋的歷史,該國最害怕的就是敵方的超武打擊。如果不采取一些出奇制勝的特殊打法,單靠硬碰硬的話,倭國基本居于各國之末。另外,日本是唯一沒有多功能步兵車的國家,至于原因……玩家可以自行體會呵。

  三.AI優(yōu)化:

  1.這是本人付出最多心血的優(yōu)化項目,除了尤里國保留了部分原版AI外,對其他各方的AI全部推倒重做,觸發(fā)總數(shù)超過300個!總體而言盟軍AI偏重防守和技術(shù)型打法。而蘇軍AI則更強調(diào)強攻型打法,防守偏弱。中國在攻守上比較平衡,但AI方面并不特出盟蘇很多。日本AI則無疑以兇猛的自殺海為特色,但也比較容易自食其果。
  2.提高了AI的出兵頻率,但沒有到變態(tài)的程度。AI攻擊更強調(diào)的是兵種的混搭和各種偷襲戰(zhàn)術(shù),而不是一味的坦克海強攻,所以對玩家的基地防御策略有了一定要求。對于非特殊地形的普通陸戰(zhàn)地圖,高手玩家1v2還是可以的,而1v3將會極為吃力。所以建議初玩可以先選法國或中國這樣的防守強國來上手。
  3.AI的進攻集結(jié)點比原來更遠了一些,以免尚未集結(jié)就被輕易打散。
  4.AI對重要的戰(zhàn)略建筑會積極建造圍墻防御,但為了不造成卡兵問題,取消了基地的圍墻。
  5.AI在防御建筑上更傾向于造光棱塔,電擊塔,心靈塔這樣的高級防御建筑了。
  6.AI會優(yōu)先多造些礦車,而基地被襲取后如果還有戰(zhàn)車工廠,會較快補出基地車。
  7.AI對基地防御將更加重視,且多以性價比較高的步兵為主,把基地內(nèi)卡兵的問題盡可能減小到最低限度。
  8.游戲初期,間諜偷襲,工程師Rush,英雄Rush,運兵車Rush,多功能步兵車Rush將更為頻繁。
  9.AI的反諜能力頁更加均衡,間諜更難輕松得逞了。
  10.AI會很積極的占領(lǐng)煉油廠,飛機場,醫(yī)院和機器商店這些高戰(zhàn)略價值的中立建筑,對于玩家已占領(lǐng)的建筑也會積極襲取。
  11.AI的海戰(zhàn)非常積極,且具有了對陸地建筑的攻擊能力,但考慮到平衡性,海軍不會主動攻擊建造廠和基地車。
  12.盟軍空襲將比原版更加頻繁。而基洛夫空艇則不會優(yōu)先攻擊建造廠,以免其滅國太快。
  13.AI襲擊野外礦車將更加頻繁,對礦車的保護顯得更加重要。
  14.AI步兵會更主動的占領(lǐng)碉堡和中立建筑,讓玩家對巷戰(zhàn)地圖更加頭疼。
  15.AI會把敵方頂級超武視為眼中釘,會更頻繁的動用各種海陸空力量打擊敵方頂級超武建筑。

  制作感想:
  制作該Mod歷時三個月,除了節(jié)假日有長段時間外,每天把俺的所有空余時間都痛并快樂著的拼到里面去了,由于西屋原版平臺的種種限制于Bug中間經(jīng)歷的重重困難真是一言難盡,雖然當(dāng)初還有很多大膽設(shè)想沒有得到實現(xiàn),起碼把原版的已有資源算是榨的挺干凈,算勉強了卻了一樁心愿吧。不管怎么說,紅警II總體依然是如此經(jīng)典,讓原版游戲和各種Mod在天朝如此長盛不衰,嘔心瀝血也算值了!

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