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紅色警戒2心靈終結3.3入門指南

時間:2018-10-10 13:10| 點擊: 次 | 責任編輯:紅警之家 | 來源:www.murenxiang.com.cn

  紅色警戒2心靈終結3.3入門指南!隨著心靈終結版本的不斷更新,mo玩家也越來越多了。盡管有中文官網(wǎng)和說明書,它們還是不夠全面過于死板,難以讓萌新快速的理解與正確的運用,今天為大家分享“Offender93”的MO3.3入門指南,希望對新手有所幫助。

紅色警戒2心靈終結3.3入門指南

  作者:Offender93

  T1篇
  步兵章
  盟軍節(jié)
  盟軍大兵(GI,GI)
  100
  定位:反步兵
  GI是MO里最常用的T1反步兵步兵。他們造價低廉,性能優(yōu)秀,可以通過部署提高火力和射程。因為GI非常好用,因此他們與GGI和IFV聯(lián)手把盟軍(簡稱A)推上了T1最強陣營的寶座。他們也可以進駐。但注意,由于輪式平衡,單位的專一性非常強,GI一樣,一般能并且只能反步兵。關于一個單位能做什么,請參見定位。

  守衛(wèi)大兵(GGI,Guardian GI)
  250
  反坦克,反建筑,防空
  GGI在YR中首次出現(xiàn),但是到了MO33,他們發(fā)生了翻天覆地的改變,F(xiàn)在他們站著時一樣能使用火箭筒打飛機(劃掉),并且由于輪式平衡,GGI在MO3,3中反坦克表現(xiàn)的非常強勢(現(xiàn)在坦克打步兵跟原版坦殺打步兵一樣,你以為)。而且他們的速度大大提升,與GI一樣快。綜上,導致了GGI反坦克的強勢(MO332GGI200塊那時是真的坦克爹地,333被削弱了)。并且,他們反建筑時一樣出色,所以T1進攻是請帶上一些。
  注意:GGI對空比對地射程更遠(大多數(shù)對空單位都是這樣),所以請讓你的空軍注意!

  厄普西隆(Epsilon,簡稱EP)節(jié)
  我欲修仙,法力無邊。——尤里新兵(新兵,Initiate)
  150
  定位:站擼反步兵,站擼半反坦克,站擼1/4反建筑(皮這一下我很開心)
  盡管他們被稱作新兵,但是他們做的事情可不是任何其他的新兵蛋子能做到的——他們使用大腦創(chuàng)造靈能火焰來攻擊對方,把對方嚇得屁**流。這種靈能火焰對于步兵和坦克都有不錯的效果,但對于建筑就比較差勁了。那么問題來了:這種只會在小說里出現(xiàn)而且其他新兵蛋子都做不到的靈能火焰是怎么被他們搞出來的呢?沒錯!尤里給他們開了掛。▌澋簦⿲>撵`的尤里給他們分發(fā)了特殊的設備并且進行了修仙訓練使得他們可以做到這一點。而且,由于使用靈能火焰,他們只需要站擼就能擁有強勁的威力和優(yōu)越的射程,而且他們也更加適合站擼。由于,不要妄想他們能像YR一樣進駐以后就能日天日地日父母了。MO里面我們親(cao)愛(dan)的chiarman輪把新兵蛋子們進駐的威力大大削弱了。還有一個槽點:老兵級的尤里新兵。這就跟現(xiàn)在MO是個大佬都說自己萌新一樣吧

  講解一下單位克制、基本操作戰(zhàn)術。另外這個貼不太適合原版都沒玩過的超·萌新(整個MO都不適合)。
  首先是單位克制。在原版中單位克制并不明顯,GI既可以跟步兵打群架也可以日坦克拆建筑,坦克也可以打步兵。但是在MO里面,輪輪輪把單位克制設定得非常嚴重,像是GI只能用來打步兵,其他的一竅不通。T1坦克也就打打坦克建筑,打步兵的效果跟原版坦殺一樣感人。關于一個單位克制什么類型的單位,在定位里面已經(jīng)說了。這里再說一下單位克制的基礎原理:彈頭、護甲、傷害百分比。不同的彈頭對于不同的護甲有著不同的傷害百分比,因此某些彈頭天生就只適合對付某些護甲。一般有這些:機槍彈頭,反步兵;坦克/導彈彈頭,反坦克、反建筑;激光/鐳射彈頭,反步兵;輻射彈頭,反步兵,反坦克;毒素彈頭,反步兵,反建筑······MO的彈頭種類繁多,還有許多其他類型的彈頭,這里不一一解說。

  一代天驕,厄普西隆,只識彎弓射大雕。——弓箭手(楊過,Archer)
  造價(姑且稱為CT)220(334將降價至200)
  HP 120
  SPE 6
  定位:反裝甲步兵,反建筑,即時性防空
  劉慈欣讓把箭射上了月球,而厄普西隆做的甚至更好:他們使用簡單的基因改造創(chuàng)造了弓箭手。他們發(fā)射的并不是普通弓箭,而是EP薪火相傳的ARO馬桶抽。這種馬桶抽在戰(zhàn)場上已被證實對裝甲擁有強勁的火力,它們還能打下波蘭的航天火箭。然而,與它們的祖先相比,它們對步兵的威力太弱了。由于弓箭手可以被碾壓、有最小射程(在官網(wǎng)中沒有提及,但有人說有,我實驗的時候也似乎確鑿有這個玩意)和較長的ROF,因此他們在反坦克戰(zhàn)場上的表現(xiàn)可能不是非常好。不過他們配合EP的其他單位進行即時性的防空還是不錯的,尤其是在有克隆缸的情況下

  Stand,and die like a man.——鐵騎兵(KF)
  HP=2 50
  造價=400
  RG=5.5
 。ㄒ陨蠑(shù)據(jù)來自官網(wǎng),可能與334新數(shù)據(jù)不同)
  定位:群體高級反步兵
  作為MO最優(yōu)秀和最昂貴的基礎反步兵步兵,鐵騎兵對于FF是必不可少的。他擁有厚重的外骨骼,強勁的火力,超遠的射程,和小范圍的AOE。對應的,他的造價也是極為高昂的。盡管他的血量看起來很多,但依舊不建議讓KF與其他步兵正面對抗。常見的打法是利用射程優(yōu)勢放風箏。一般說來,可以應付KF風箏戰(zhàn)術的只有新兵。注意,由于鐵騎兵造價的高昂和FF經(jīng)濟的差勁,哪怕?lián)p失一個KF都是令人心痛的。10來個KF足以應付大部分情況,過多則容易造成卡錢。此外,他們可以防空。
  有些“聰明”的指揮官使用單挑來測試鐵騎兵,這是不可取的。KF最重要的是射程和AOE強火力,單挑是無法體現(xiàn)的。射程、AOE、強火力的優(yōu)勢:火力低溢出、射程壓制、爆發(fā)力、風箏戰(zhàn)術只有在多多益善時才可能明顯的體現(xiàn)出來
  附加屬性:在載具中占2格(334變?yōu)橐桓瘢?br />   以下我將會講解上面提到的名詞:【火力溢出】【射程壓制】【爆發(fā)力】【風箏】

  注意:官網(wǎng)說鐵騎兵可以反制輕型載具。如果那些載具(往往是反步兵載具)不攻擊你的話,確實可以。然而一般的戰(zhàn)場情況都是輕型反步兵載具屠殺你的KF

  補充:KF的機動性較差;蛟S這個劣勢在T1并不明顯,但在T2T3就開始顯現(xiàn)了。使用豺狼載具以彌補是一種可能的方法。但更好的方法是您的視力。(和禿鷲)

  【火力溢出】【射程壓制】【爆發(fā)力】【風箏戰(zhàn)術】
  【風箏戰(zhàn)術】是指在退卻中攻擊敵方,使敵方無法打出或者較少打出對己方的輸出,從而避免己方戰(zhàn)損。輕型載具是最多的使用這種戰(zhàn)術的。一個典型例子是AMC(執(zhí)政官步兵戰(zhàn)車),裝入GI反步兵時可以風箏(屠殺)除GGI以外的T1步兵。裝入海豹如

  海豹如果操作優(yōu)秀甚至可以風箏坦克。從這兩種操作我們可以看到【風箏戰(zhàn)術】的前提條件:
  被風箏方難以對風箏方造成有效傷害
  實戰(zhàn)中就是:
  1.被風箏方的定位不是針對風箏方
  或
  2.風箏方射程足夠遠
  2.1.風箏方速度足夠快,被風箏方的無法攻擊到風箏方
  或
  2.2.風箏方傷害

  或
  2.2.風箏方傷害足夠高,可以在被風箏方對自己造成足量傷害前擊殺被風箏方
  【風箏戰(zhàn)術】在實戰(zhàn)中是任何指揮者必不可少的基 本 操作。【風箏戰(zhàn)術】又別稱【Hit and Run】(簡稱HR),為了區(qū)分,本帖中可以移動攻擊的單位使用【風箏戰(zhàn)術】我們稱之為【風箏戰(zhàn)術】,不可移動攻擊的單位我們稱之為【HR】。
  在作出這個區(qū)分后,用嚴謹?shù)谋硎鰜碚fKF使用的是HR

  PF懟WC是最好的陣營,WC的核心思想就是兩個:海,一波流。無齒翼龍遇見要塞這種皮厚一輪沒打死立刻涼涼,風神護盾也是一波,清真球要么一波敵方全滅要么己方全滅。天光MCV滿地走也是難受死對面。

  【火力溢出】
  火力溢出是指戰(zhàn)斗時一個目標受到過量的輸出導致部分輸出浪費的情況。這種情況總是存在的并且無法消除的,就像誤差一樣(單挑除外)。但很明顯,我們希望己方打出的火力溢出越少越好。
  請看下面幾個例子:
  女媧單挑打不過災厄,成群了碾壓災厄
  已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了幻影的偽裝的麒麟中隊按DPS計算一輪攻擊就可以消滅大部分幻影,但實際只集火并消滅了兩三個
  海豹車在打步兵時的火力溢出可以忽略不計,天火對蚊子的火力溢出卻極大
  從以上例子我們可以看到:火力溢出與單次攻擊的傷害、ROF成正相關,與攻擊目標的防御力、己方AOE、受到攻擊的目標數(shù)量成負相關。根據(jù)這個基本理論,我們可以粗略評估火力溢出的程度。
  火力溢出雖然不是單位的硬數(shù)據(jù),但卻是單位極其重要的軟戰(zhàn)力。例如幻影和冥衛(wèi),只看數(shù)據(jù)被發(fā)現(xiàn)了偽裝的幻影可能打不過等價騎士,但事實上卻能與麒麟海對拼。冥衛(wèi)看起來無比美觀牛叉,實戰(zhàn)中非常非常巨大的火力溢出卻導致它就是個屑。一個優(yōu)秀的指揮官在作戰(zhàn)時也要考慮火力溢出,否則可能就會出現(xiàn)爆冥衛(wèi)打女媧之類的可笑情況。

  【爆發(fā)力】
  同火力溢出一樣,爆發(fā)力也是十分重要的軟戰(zhàn)力。爆發(fā)力,本帖定義為單位部隊一輪攻擊可以打出的最大輸出。還是讓我們看看下面的例子:
  傻的雷聲波坦克手長,反建筑反步兵反空軍,看起來不錯的樣子,實戰(zhàn)中卻就是個弟弟。巨人克星看起來打的不快,DPS也不是很高,可是就連空軍最強的WC在巨人克星面前也要跪。
  這一切最核心的原因就是三個字:爆發(fā)力。傻的雷爆發(fā)力不足,往往自己還沒有打出多少傷害部隊就已經(jīng)被敵軍打爆了。巨人克星相反,敵人部隊可能才打出來第一槍就被大部殲滅,剩下的部隊已經(jīng)無法構成威脅。講到【爆發(fā)力】,我們就不得不提到一個新的概念:【火力變化率】。在RA中,部隊在戰(zhàn)斗時總是有的先陣亡有的后陣亡,這一部分陣亡的部隊之前提供的火力就是【火力變化】,而單位時間內的火力變化我們就稱之為【火力變化率】。這是用比值定義物理量的有一個典例……不好意思走錯了;鹆ψ兓视肋h為負,我們提到的大小為其絕對值大小。己方的火力變化率永遠是越小越好,而火力變化率與對方的爆發(fā)力呈正相關。爆發(fā)力越高,我方火力變化率越大,能打出的輸出會越來越低。
  但爆發(fā)力并非一味追求越高越好,火力溢出一般與爆發(fā)力呈正相關。例如冥衛(wèi),爆發(fā)力絕對沒話說,然而火力溢出也……
  此外,爆發(fā)力對于不同的單位在軟戰(zhàn)力中的權重也不同,換句話說就是重要性因人而異。比如用來風箏的海豹車我們會希望它的爆發(fā)力越小越好,而自己的無齒翼龍我們會希望它的爆發(fā)力越大越好。對于可以長時間輸出的單位,爆發(fā)力并沒有那么重要,反之亦然。
  關于爆發(fā)力,具體可以在實戰(zhàn)中檢驗,或者直接用數(shù)據(jù)計算。

  修正:【火力溢出】與AOE成負相關是錯誤的 應該說:對于有AOE的單位,被AOE的單位數(shù)量越多,火力溢出越小。AOE面積與面積內敵軍的數(shù)量共同組成被AOE的數(shù)量。
  好吧我承認這個說法依舊不嚴謹

  關于【爆發(fā)力】(Explsive power,來自有道翻譯,以下姑且簡寫為UE)的計算我們已經(jīng)說過了,單位部隊第一輪攻擊內打出的輸出。
  一輪攻擊是指若n次攻擊間每次的ROF小于一定量且n次攻擊間ROF與其他次攻擊的ROF不同,那么n次攻擊就是一輪攻擊。例如,布拉提諾打完16發(fā)彈藥是一輪攻擊,鴿子打完一次兩發(fā)一輪攻擊,騎士一發(fā)是一輪攻擊,蓋特炮一發(fā)是一輪攻擊,AB主炮一次轟擊是一輪攻擊;但惡靈戰(zhàn)斗機打完彈藥是多倫攻擊,一發(fā)彈藥一輪攻擊。關于鞭打者坦克,這是個特例。
  【輸出】是指在傷害百分比為100%的情況下造成的傷害。但是如果單位自帶有debuff,那么單位部隊的總計debuff包含在內,比如鴿子的爆發(fā)力就是四個鴿子一輪攻擊的輸出×(1+40%)∧8(好像鴿子的debuff是這么多)。
  【單位部隊】是一個常量,不同的單位有不同的【單位部隊】。我們在這里規(guī)定:陸軍海軍以10個單位為一個單位部隊,機場的固定翼飛機以4個單位為一個單位部隊,其他空軍以30個單位為一個單位部隊。這是考慮實戰(zhàn)中無【火力空閑】下常見的部隊數(shù)量(也就是所有單位都能同時開火打擊目標)
  關于ROF的一定量是多少,這個需要我去翻翻INI找找數(shù)據(jù)再說

  以上只是部分的基本概念。一套分析理論要專業(yè)化應用化有效化必須要有定量分析理論,上述還只是定性。

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