如何制作一款好玩的紅警任務是很多任務制作者所希望的,本教程主要提出自己在摸索過程中總結的“戰(zhàn)略任務設計四原則”,希望能對提高紅色警戒2任務的游戲體驗有所幫助。 首先,這是一篇教程。但這篇教程并不涉及一些技術上的硬實力內(nèi)容,主要講一些影響游戲體驗的細節(jié),或曰,“軟實力”。 本教程針對“面向大多數(shù)玩家的任務”,不針對超難任務或者實驗性質(zhì)的任務。 本教程主要提出自己在摸索過程中總結的“戰(zhàn)略任務設計四原則”,希望能對提高任務的游戲體驗有所幫助。 1.第一波安全原則: 即使玩家什么都不做,第一波攻擊也不會導致玩家被勸退。 “被勸退”指防線崩潰、大量戰(zhàn)損,甚至直接任務失敗等。 在紅色警戒2游戲任務中,第一波進攻開始時,玩家有可能根本沒有進入戰(zhàn)斗狀態(tài),在這時遇到了很大的阻礙,就極有可能造成很差的游戲體驗并造成直接勸退。為了規(guī)避這種現(xiàn)象,就要保證第一波時玩家是安全的。 如何保證?解決方式有很多,比如說: 給玩家合理布置的、足夠數(shù)量的初始部隊。 讓玩家的盟友抗下第一波攻擊。 讓敵人的第一波攻擊部隊不會持續(xù)推進索敵(比如巡邏到一個中間位置,就原地警戒)。 讓敵人的第一波進攻作為試探性的進攻,只有很少量的部隊,僅僅是為了表明進攻的方向和形式。 等等…… 2.警示原則: 不及時處理就會導致失敗或者崩盤的狀態(tài),需要有醒目的警示。 “警示”可以是雷達信息警告、聲音提示、、或者警示性的不致命進攻(同“第一波安全原則”)。(關于“萬分危急的時刻是不是可以把玩家的視野都拉過去”,現(xiàn)在尚存在一些爭議。) 不能把紅色警戒2戰(zhàn)略任務完全做成數(shù)秒背版游戲,玩家對任何一個方向的進攻作出反應,都需要時間。從戰(zhàn)略上,確實,出其不意攻其不備是最有效的打法,但這會導致嚴重的初見殺現(xiàn)象——沒有見過的玩家甚至完全來不及反應,就被擊潰,甚至連自己怎么失敗的都不知道。這種設定增加了很多反復嘗試的次數(shù),為順利通關造成了不必要的困難。 基于如上的理由,我認為在危險的狀態(tài)下,比如敵人從一個意想不到的方向沖過來時,或者是需要追擊的目標快要逃跑時,如此種種,應該給予額外的、醒目的警示。對于進攻,也至少可以是,先進行試探性的進攻引起玩家注意以后,才逐漸加強變成正式的進攻。 3.保持緊張原則: 使用短間隔的騷擾、小規(guī)模進攻,使玩家保持一個緊張的狀態(tài)。 這條原則涉及游戲節(jié)奏的把控。 雖然說居安思危是一種很重要的品質(zhì),但是游戲節(jié)奏上的過分安逸有可能導致玩家喪失緊張性,進而在突然的游戲節(jié)奏加快中,難以做出快速的反應。典型例子,比如倒計時防守任務,準備階段結束,突然進入敵人進攻階段時,游戲節(jié)奏的突然轉(zhuǎn)變會導致一部分玩家難以適應。 因此我提出這個原則。任何一段時間都不能讓任務的節(jié)奏過分安逸。如果是在任務的收尾階段,請直接迅速的結束游戲(比如敵人賣家一波或者直接判定任務勝利);如果是在準備階段,請增加少量的不致命的騷擾。 4.一句話原則: 每一個單獨的可能導致紅色警戒2任務失敗的致命點,都需要存在一種“用一句話就能講清楚”的應對方法。 這條原則涉及游戲難度的上限。 你可以設計出超級復雜的任務機制、在行進路上布置超級困難的陷阱,但這類任務就已經(jīng)到了超難任務的范疇之內(nèi)了。想要大多數(shù)玩家能夠接受,請把每一個單獨的點的復雜度控制在一句話能說清楚的地步,雖然這句話的思路可能十分反常規(guī),但普通玩家還是能在探索中體會到豁然開朗的感覺。 紅色警戒2戰(zhàn)略任務本身就涉及到大量信息的處理,不像只需要操作少量單位的單兵任務,玩家可以專心去應對各種阻礙。如果招招致命且不好處理,會對任務體驗造成極大的影響。經(jīng)過長時間的論證和摸索,我認為“一句話”這個復雜度是可以接受的。 by-竹蜻蜓(來自紅警任務之家) 特別感謝:tslza、妖妖醬(OPERATE) |