《紅色警戒3世界大戰(zhàn)》又名《軸心國與同盟國》,英文名為《Axis and Allies RTS》,它是由TimeGate Studios公司制作,并于2004年由雅達(dá)利(Atari)公司發(fā)行的一款即時戰(zhàn)略游戲。在《Axis and Allies RTS》中,玩家將會重新體驗人類歷史上最大的一場戰(zhàn)爭,玩家在游戲中可以控制任何國家的軍事和經(jīng)濟(jì)的走向,比如美國、英國、德國、蘇聯(lián)、日本等等。游戲中再現(xiàn)了戰(zhàn)爭的殘酷,你必須面對敵人千變?nèi)f化的戰(zhàn)備布局,迅速做出反應(yīng)以改變戰(zhàn)爭的命運(yùn)。
特別明注:此為原版五國1000[MONEY BAG]左右開局的多人隨即局的經(jīng)驗論。 一、戰(zhàn)略意識 首先應(yīng)該熟知國家的經(jīng)濟(jì)差異和發(fā)展模式,以及20個每個將軍的優(yōu)勢是大招還是經(jīng)濟(jì)技能。這些屬于基本知識,不做展開,進(jìn)入正題。 多人對戰(zhàn),先進(jìn)攻還是先防守,是每一隊都必須首先考慮的。為什么有時候感覺細(xì)節(jié)技巧優(yōu)于對手,可是本隊rush后卻被反推?為什么有時候在經(jīng)濟(jì)發(fā)展的技巧上優(yōu)于對手,打到后期卻在戰(zhàn)場頻頻失利,逐漸走向失敗?這些是常見的問題,我們現(xiàn)在開始嘗試挖掘這些問題的本質(zhì)。 ice曾說過,I think more than I did,so I can beat other players easily.正是其中的內(nèi)涵. 當(dāng)然,這不是對本帖的自我抬高。只是想說,過了基本操作那一關(guān)后,是意識關(guān),最終再是細(xì)節(jié)關(guān)。第三關(guān)細(xì)節(jié)關(guān)也許鮮有人能時隔多日后一上手又馬上到達(dá),但是第二關(guān)意識關(guān)是可以不忘卻的。具體看游戲案例。 在看案例前點明3種戰(zhàn)場姿態(tài)以及一個戰(zhàn)場至關(guān)要素。3種戰(zhàn)場姿態(tài):rush,拖打,死憋,拖打就是邊打邊發(fā)展經(jīng)濟(jì),什么造一個傘兵營出一隊sas之類的做法都屬于拖打,以及視戰(zhàn)場變幻出招也是拖打范疇。其它兩個姿態(tài)不用解釋也清楚;戰(zhàn)場至關(guān)要素--地形。 1. 雙方無核彈,甲方炸彈多,國家則多為蘇聯(lián)德國之類;乙方炸彈基本少于甲方2個左右,但是國家則多為美英日。就是說甲方炸彈有較大優(yōu)勢而乙方經(jīng)濟(jì)有較大優(yōu)勢。此時 ,如果雙方都憋經(jīng)濟(jì)5分鐘。那么乙方興許普遍經(jīng)濟(jì)上了300。甲方也許還在200左右掙扎。但是一個重要的事實達(dá)成了:甲方不差錢了。此后,甲方憑借炸彈多的優(yōu)勢,加上自身過得去的經(jīng)濟(jì)足以維持進(jìn)攻暴兵開銷,乙方照理將會不斷實力。即使乙方經(jīng)濟(jì)好,被炸,sas10 個10個地lose,再成堆地出,可問題是甲方他有錢造滿前線的兵就夠了。乙方一波波地去打,越到后期,雙方大集團(tuán)交火越多,炸彈對于集團(tuán)的傷害也約明顯約、越無法挽回。 所以:對于這種局的意識上,甲方應(yīng)該不貿(mào)然進(jìn)攻,不要以為炸彈多就該攻,常常rush后會被反撲,因為甲方開局錢少兵少,刷炸彈能力有限,后勁不足,甲方應(yīng)該盡量拖打乃至死憋,引導(dǎo)乙方也憋,到了中后期就算經(jīng)濟(jì)少于乙方,但能夠維持多個單位的持續(xù)存在即可博得勝利。 乙方則首先絕對不能拖打。拖打的時候,自身經(jīng)濟(jì)不夠擁有太大優(yōu)勢,卻還打不下甲方,到中后期必敗無疑。乙方拖打還不如死憋,也許對著憋,乙方先出了bt海機(jī)場空降之類的,反倒還有些勝算。我的建議是rush。因為rush的時候甲方如果想先發(fā)展則必須被動還擊,這樣雙方經(jīng)濟(jì)都吃緊的同時,乙方絕對能利用微小的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢越做越大,賣主機(jī)等操作均可實現(xiàn),而甲方為了出炸一般無法賣主機(jī),不用到后期就應(yīng)該分勝負(fù)。內(nèi)涵就是前中期甲方肯定沒經(jīng)濟(jì)能力維持大軍團(tuán),而乙方偶爾吃吃炸,但維持大軍團(tuán)的能力肯定來的快。利用兵多的優(yōu)勢不給甲方時間出更多單位爭取擊垮甲方。不要怕前期的幾個炸,你要想那個炸也許還沒你賣主機(jī)來的劃算。至于乙方到底死憋還還是rush,再看地形。森林多易守難攻的圖死憋也不錯,甲方很難進(jìn)攻,平地多乙方應(yīng)果斷 Rush. 2.雙方無核彈,甲方炸彈有小優(yōu)勢,乙方經(jīng)濟(jì)有小優(yōu)勢。這種局雙方戰(zhàn)略上就都非常靈活了,具體更多偏向于用微操水平高低來判定怎么出招. No.1甲方如果微操好于乙方,甲方利用微操優(yōu)勢就能反轉(zhuǎn)經(jīng)濟(jì)主動權(quán),所以甲方不必死憋,rush或拖打,兵夠即可勝利。乙方本來炸彈就小劣勢,經(jīng)濟(jì)還只是小優(yōu)勢前期就算多兩隊兵也占不了太大便宜,微操又拼不過,怎么辦?當(dāng)然是死憋了,避免和甲前期對抗遭遇損兵丟經(jīng)濟(jì)被炸的風(fēng)險,盡量擴(kuò)大經(jīng)濟(jì)差距拖入后期,揚(yáng)長避短,讓甲方的炸彈上的小優(yōu)勢被后期己方軍團(tuán)消化,然后利用擴(kuò)大后的經(jīng)濟(jì)大優(yōu)勢來彌補(bǔ)自身的微操劣勢爭取反攻?傊龑(dǎo)甲進(jìn)攻。 No.2甲方微操弱于乙方,那么甲方的經(jīng)濟(jì)劣勢通過任何途徑都難以反轉(zhuǎn),那么我們剩下什么優(yōu)勢?只有炸彈小優(yōu)勢。那么只能在前期rush,趁乙方的經(jīng)濟(jì)還沒甩開我們甲方一大截,用炸彈彌補(bǔ)一下微操劣勢前中期拼搏一下。乙方呢,經(jīng)濟(jì)本來就小優(yōu)勢,操作又好于甲方一點,沒必要前期和甲拼,這時候該是乙方采取拖打甚至死憋了。到后期甲方炸彈小優(yōu)勢基本體現(xiàn)不出來的時候,乙方就算不要經(jīng)濟(jì)上太大優(yōu)勢,利用微操即可取勝。何況乙方采取拖打或死憋還擴(kuò)大了自身經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢。 |