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紅色警戒3世界大戰(zhàn)多人聯(lián)機(jī)攻略戰(zhàn)術(shù)大全(2)

時(shí)間:2016-01-08 13:48| 點(diǎn)擊: 次 | 責(zé)任編輯:紅警之家 | 來源:murenxiang.com.cn

  3.雙方無核彈,炸彈持平,經(jīng)濟(jì)上甲有巨大優(yōu)勢。還用看?乙方必須Rush.比如甲方3美一英。乙方4蘇聯(lián)。你告訴我乙方不進(jìn)攻是不是等死。

  4.雙方無核彈,炸彈持平,經(jīng)濟(jì)上差距不大但甲方小有優(yōu)勢,甲方國家都是美國偏多頂多混一個(gè)德國,乙方則多為英國日本。

  這時(shí)候,看地形。

  No.1地形如果是平原多,甲方應(yīng)采取拖打戰(zhàn)術(shù)。理念以不被rush和發(fā)展機(jī)械化大軍團(tuán)為重。所以不能不出兵也不能死憋,因?yàn)樗辣锟赡茉獾娇找u和空降,更甚至死憋有被乙方英國日本反轉(zhuǎn)經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢的可能,并遭遇英日bt海。所以應(yīng)打出中期大優(yōu)勢取勝結(jié)束在中期或者后期之初。乙方則應(yīng)該果斷rush.不然中后期美國德國機(jī)械化成型了,乙方怎么打?地圖還全是平地。如果乙方你非要死憋,有些難因?yàn)榧追阶罴褢?zhàn)略是拖打,你肯定要出兵,所以想經(jīng)濟(jì)上大領(lǐng)很苦難,往往不能死憋而陷入拖打,最終失敗?傊追綉(yīng)引導(dǎo)乙方拖打,乙方則應(yīng)該引導(dǎo)甲方盡快出車營以及引導(dǎo)其不斷出現(xiàn)丟城市,損失25等失誤,以博得前期大優(yōu)勢爭取前期定輸贏格局。

  No.2如果森林山地多,以上甲方戰(zhàn)略無太大變化,頂多前期得更加小心從森林來襲的乙方步兵軍團(tuán)。乙方則有變動,乙方利用森林的步兵優(yōu)勢在中期和甲方的拖打中不會陷入劣勢,可以以少抵多,舉個(gè)例子森林里乙方65的炮兵可以抵擋甲方一個(gè)150的at。這時(shí)候乙方的英國日本就容易反轉(zhuǎn)經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢大大先于甲方機(jī)械化大成型前步入后期了?刹扇t海反擊,空降,空襲等一些列后期戰(zhàn)術(shù),我們在后文中再作具體展開。

  5.雙方無核彈,經(jīng)濟(jì)持平,甲方炸彈小優(yōu)勢。此時(shí)甲方建議死憋因?yàn)榧词顾辣锏胶笃谡◤椥?yōu)勢體現(xiàn)不出來了但還是炸彈小優(yōu)勢,不虧。但不建議拖打,因?yàn)橥洗虻臅r(shí)候乙方容易用賣主機(jī)戰(zhàn)術(shù)等成功博得經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢,進(jìn)入后期甲方的炸彈小優(yōu)勢一消失,乙方的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢就體現(xiàn)出來了。甲即使rush也比拖打好。乙方則應(yīng)引導(dǎo)甲拖打或者rush,所以乙方應(yīng)該采取拖打姿態(tài)甚至死憋。然后采取反擊,不應(yīng)主動rush。此處注意都建議了雙方死憋,至于到底怎么做看操作了,甲操作好甲,出現(xiàn)第一種無解局(上文1,2,3,4其實(shí)理論上雙方都是有解局)即甲只要不拖打,無論甲rush還是死憋,乙均無解而必?cái)。乙方操作好,在拖打和死憋中?yīng)更多選擇拖打,因?yàn)橹挥谐霰洗,操作?yōu)勢才可換來單位數(shù)量優(yōu)勢以及經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢,而死憋的話則失去這種機(jī)會,進(jìn)而和甲保持開局的經(jīng)濟(jì)持平,只能后期用操作硬磨甲方的炸彈小優(yōu)勢。

  6.雙方無核彈,經(jīng)濟(jì)持平,甲方炸彈有大優(yōu)勢。

  No.1如果甲方操作好,那么出現(xiàn)第二種無解局。乙方無論rush,拖打,死憋 都基本死路一條。

  No.2而如果乙方操作好,顯然就算乙和甲對著死憋,到后期用操作優(yōu)勢硬碰甲方炸彈大優(yōu)勢也很虧。至于拖打的話,消滅不了甲還換不來什么經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢還會被炸彈反推。rush吧。不要經(jīng)濟(jì)了。用操作前期消滅甲。而甲前期爭取操作上減少失誤,減少被乙方占便宜,利用炸彈反攻即可。當(dāng)然了,甲的最佳姿態(tài)應(yīng)該是拖打。

  7.有核彈的局。這一種特殊情況留給吧里其它大神補(bǔ)充。我個(gè)人認(rèn)為有核彈的一方基本是要贏的,原因是對方基本不能出機(jī)械化,這就讓戰(zhàn)力大打折扣,而一旦出現(xiàn)核彈,雙方神經(jīng)都會緊張,意識都變得比較好,無需特別說明。我在此先不作展開。

  至于戰(zhàn)術(shù)意識和微操意識,以后再談。先申個(gè)精品。以后發(fā)戰(zhàn)術(shù)意識和微操意識。那邊東西更多,實(shí)貨更多。

  二、戰(zhàn)術(shù)意識

  首先點(diǎn)明戰(zhàn)術(shù)意識應(yīng)分為3類戰(zhàn)術(shù)意識和一個(gè)重要對局要素。3類戰(zhàn)術(shù)意識:基本出兵戰(zhàn)術(shù),戰(zhàn)場戰(zhàn)術(shù),特殊御敵戰(zhàn)術(shù)。重要對局要素依舊是地形。

  至于為什么為什么一直不把雙方實(shí)力差異列入研究要素工具,不是實(shí)力不重要,而是我們在探討戰(zhàn)略,戰(zhàn)術(shù),微操意識的時(shí)候,實(shí)力其本身不能列為一種杠桿,否則就如同說弱隊(duì)?wèi)?yīng)該直接投降一個(gè)道理。也許上文戰(zhàn)略選擇偶爾提過微操影響論,但我保證下文不再出現(xiàn)。這就像我們在探討過程,策略,意識的時(shí)候不能用對玩家的主觀認(rèn)知直接跳過談過程而直接去得出哪一方勝算大一個(gè)道理。宗旨是讓強(qiáng)弱、敵我雙方都能根據(jù)客觀因素(國家、將軍、地形)采取最佳的游戲策略,擁有上乘的比賽意識。此外,微操意識將會在后文中詳談。

  我們將延續(xù)上文戰(zhàn)略意識中的案例模式談?wù)搼?zhàn)術(shù)意識。意義在于,在隨機(jī)的國家將軍地形這三個(gè)客觀條件形成、制定完戰(zhàn)略、決定采取rush或者拖打或者神憋后,雙方展開一些列戰(zhàn)術(shù)手段以具體地對每場比賽的最佳戰(zhàn)略進(jìn)行實(shí)施。交戰(zhàn)中雙方不斷采取戰(zhàn)術(shù)動作攻防、推演。

  高水準(zhǔn)的aa比賽是一種抽象的棋藝的電競形勢的對決。

  1.雙方無核彈,甲方炸彈數(shù)量大優(yōu)勢,乙方則經(jīng)濟(jì)大優(yōu)勢。

  No.1甲采取拖打姿態(tài),乙采取rush。

  首先甲這邊,先清楚對面無炸英國日本偏多,前期部隊(duì)不僅火力猛狙擊手多,而且在我方出炸之前勢必能進(jìn)行賣主機(jī)換錢以增兵增科技助攻這一戰(zhàn)術(shù)手段并且有部隊(duì)加成將領(lǐng)科技的率先打出優(yōu)勢。甚至對面夾雜一個(gè)前期可速出機(jī)械化的美國艾森。那么首先看甲方的基本出兵戰(zhàn)術(shù)。甲方炸彈多,比如有2個(gè)德國v加1美國阿諾德。這種搭配在中期絕對是乙方的噩夢。當(dāng)然乙方基本全是無炸美國另當(dāng)別論。我們舉的案例肯定是概率大的案例。那么甲方的德國,肯定不能憋4個(gè)以上的兵營?吹揭曳絉ush,而甲采取拖打,那么建議3兵營出車營。然后戰(zhàn)場戰(zhàn)術(shù)上,多采取一些靈活的走位戰(zhàn)術(shù)和堅(jiān)固的壁壘戰(zhàn)術(shù)。例如正面用25混at阻擋拖打,特別是at采取溝壕戰(zhàn)術(shù)后可以抵擋數(shù)隊(duì)敵軍普通步兵的進(jìn)攻,并且擊退敵軍致其白旗的概率也非常大,這種情況會增加我放將軍功勛的增速。另外配合適量的25刷經(jīng)驗(yàn),采取敵增兵我增25的拖打策略,絕不崩盤但又不要貿(mào)然出太多25,畢竟甲方的理想取勝時(shí)期在于中期的機(jī)械化大優(yōu)勢時(shí)期。至于走位戰(zhàn)術(shù),由于乙方戰(zhàn)線長,可派at迂回其側(cè)后翼斷補(bǔ)給還能得金錢,這種戰(zhàn)術(shù)以不損側(cè)襲at為前提,有的實(shí)施盡量實(shí)施,打一個(gè)ds是一個(gè)。打完就不要糾纏,除非看到敵方有殘血單位忘側(cè)后方白旗,可上前食之。至于特殊出兵戰(zhàn)術(shù),甲方的德國美國可根據(jù)地形觀察,如果是森林偏多,可采取炮兵御敵rush,甚至用bc代替at進(jìn)行拖打戰(zhàn)略。切記大戰(zhàn)略是拖打,抵擋完rush再反擊不能貿(mào)然用炮兵rush乙方。中期甲方至少2家有成型的機(jī)械化才能確保反撲。否則前期臨時(shí)出的25和炮兵容易被乙方在中期采取戰(zhàn)術(shù)消滅干凈。

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