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1995-2013《命令與征服》十八年的光輝(10)

時間:2014-03-01 12:38| 點(diǎn)擊: 次 | 責(zé)任編輯:uc129 | 來源:murenxiang.com.cn

好萊塢,夢一場

 

  2002年,Mark Skaggs掌握的Westwood太平洋改組成了EA太平洋(EAP),他們的第一個作品將是一款緊貼當(dāng)時國際形勢的RTS,一款以911后美國反恐戰(zhàn)爭為主題的C&C。但在此之前,Westwood遭遇了自己的911。當(dāng)時EA就像一個滿心嫉妒的暴君,為了攫取手下的榮譽(yù),開始推行大品牌戰(zhàn)略,游戲從此只能打上EA自己的logo,各制作組此后將只是一個個部門代號,不再允許出現(xiàn)獨(dú)立的小品牌。這個決定之愚蠢猶如大眾關(guān)閉了保時捷、法拉利只允許掛菲亞特的車標(biāo)一般無法想象!但悲劇的是,EA的確就這么做了。在2003年1月,EA宣布將位于拉斯維加斯的Westwood工作室、埃爾文的EAP一起搬到洛杉磯,與本地原有的制作組一起合并成為EA洛杉磯(EALA)。這個消息公布的十分突然,從玩家到媒體都震驚了,Westwood內(nèi)部也陷入了動蕩與分裂,一部分員工則決定追隨另一位創(chuàng)始人Louis Castle前往洛杉磯,另一部分員工不愿意離開工作生活了十多年的拉斯維加斯,他們只有選擇離開,這些人中包括Joseph Bostic、Frank Klepacki和Joe Kucan這樣的元老,此前一個月Brett Sperry已經(jīng)因為EA不續(xù)簽合同而離開了Westwood。這些人中的大部分隨后組建了巖石壁畫制作組,繼續(xù)在拉斯維加斯從事RTS的開發(fā)。至此Westwood徹底分崩離析,正在開發(fā)中的《命令與征服3:泰伯利亞的黃昏》和網(wǎng)游版《命令與征服:統(tǒng)一體》被終止,成為了永遠(yuǎn)的傳說,世界上再也沒有Westwood了。

 

  2003年2月,《命令與征服:將軍》上市了。

 

  《將軍》可能是C&C史上最具游戲外話題的一作了,這自然和游戲的題材有關(guān)。游戲的時間設(shè)定在不遠(yuǎn)的未來,美國與新崛起的中國遭到了名為全球解放軍(GLA)的恐怖組織地襲擊,繼而爆發(fā)一場全球反恐戰(zhàn)爭的故事。游戲中的戰(zhàn)場橫跨歐亞非大陸,既包括當(dāng)時已深陷戰(zhàn)火的阿富汗車臣,也包括伊朗伊拉克那樣的熱點(diǎn)敏感地區(qū),哈薩克斯坦等被認(rèn)為是潛在動亂根源的中亞國家,以及代表著恐怖主義受害者的中國和德國!秾④姟窌r常被認(rèn)為是一部預(yù)言性的作品,甚至是美國的政治宣傳工具。最典型的例子就是美軍的第一個任務(wù)"最終正義",任務(wù)目標(biāo)是進(jìn)攻巴格達(dá),在任務(wù)的結(jié)尾摧毀了滿載化學(xué)彈頭的超級武器飛毛腿風(fēng)暴,而僅僅一個月后現(xiàn)實中的美軍真的以大規(guī)模殺傷武器為借口打進(jìn)了巴格達(dá)!這可把EA給嚇壞了,盡管這可能只是一個巧合,只是制作者個體對于主流媒體宣傳的一種潛意識再現(xiàn),但直到數(shù)年之后他們提起這個仍舊心有余悸。在國內(nèi)《將軍》更是代替了《紅色警報》的地位,坐上了黑名單的頭號交椅,畢竟隔著太平洋的兩個國家對于強(qiáng)大、崛起與復(fù)仇這些詞語的理解還是存在偏差的。

 

《命令與征服》十八年的光輝

游騎兵、悍馬、支奴干,一上來就是美軍用寫實得可怕的方式入侵了巴格達(dá)

 

  《將軍》使用了EAP與Westwood一起開發(fā)的3D"戰(zhàn)略動作游戲引擎",簡稱SAGE,相比《帝王:沙丘之戰(zhàn)》單調(diào)沙地上奔馳的方紙盒,《將軍》的畫面進(jìn)步非凡,達(dá)到了當(dāng)年RTS中的頂級水準(zhǔn)。游戲環(huán)境包含了大量細(xì)節(jié)與模擬的物理效果,地形方面沙、雪、草、城市一應(yīng)俱全,樹木隨風(fēng)搖曳,會被車輛碾壓傾倒,時不時還有飛鳥穿過,天空中戰(zhàn)機(jī)在盤旋,地面上可以看到云彩的倒影,河流中水浪朵朵,在某些設(shè)定下還會有水位的變化。游戲大量使用了粒子效果,坦克背后總是煙霧騰騰,核彈爆炸的蘑菇云更是當(dāng)時的硬件殺手。在系統(tǒng)方面,《將軍》放棄了C&C傳統(tǒng)的基地車-側(cè)邊欄模式,選用了業(yè)內(nèi)主流的農(nóng)民-底邊欄系統(tǒng),總部只負(fù)責(zé)生產(chǎn)推土機(jī),由推土機(jī)將建筑一點(diǎn)點(diǎn)造起來,游戲內(nèi)擁有大量科技升級系統(tǒng),可以直接和間接的提升單位戰(zhàn)斗力。資源采集方式也從傳統(tǒng)的大面積礦區(qū)采集型變成了堆積場-補(bǔ)給站搬運(yùn)模式,這樣做可以讓資金流變得更加穩(wěn)定,讓游戲變得更可控,同時也為經(jīng)濟(jì)單位提供了一個更加安全的工作環(huán)境,因此為了保證亙古不變的經(jīng)濟(jì)打擊戰(zhàn)術(shù)的有效性,這些搬運(yùn)工們的脆弱性也是前所未有的。相應(yīng)的,單位生產(chǎn)方式也拋棄了統(tǒng)籌全局的側(cè)邊欄,回到了《沙丘2》時代的在各個工廠內(nèi)單獨(dú)選擇的形式,而且這次要全額付款,不能再像以前一樣依靠資金流提前下單了,作為補(bǔ)償這次的單位生產(chǎn)速度也大大提高。操作界面的改變引起了很多C&C老玩家的不滿,但游戲的戰(zhàn)斗風(fēng)格仍舊是最典型的C&C式的:快節(jié)奏、高傷害、大規(guī)模。按最初的設(shè)定,玩家在進(jìn)入游戲后可以從3位將軍中進(jìn)行選擇,每個將軍都擁有自己獨(dú)特的單位和戰(zhàn)術(shù),這也是《將軍》這個名字的由來。但在正式版中這個功能被取消了,取而代之的是稱為"將軍技能"的新特性,玩家在游戲中擊殺的每個敵軍除了能夠?qū)挝簧壋衫媳?還能為玩家自身積累將軍技能點(diǎn),這些技能點(diǎn)可以解鎖不同的將軍技能,包括諸如炮擊、A-10攻擊這樣的殺傷型,傘兵、埋伏之類的補(bǔ)給型,單位升級、偵察機(jī)之類的輔助型。這些技能不受具體單位的限制,只要總部尚在就可以直接從地圖外召喚進(jìn)場,這種超越戰(zhàn)場的存在同時豐富了游戲的戰(zhàn)術(shù)、深度和樂趣,成為了此后C&C的標(biāo)配。單位設(shè)定方面,藍(lán)色的美國是傳統(tǒng)主角陣營,中規(guī)中矩,武器方方正正,科技感十足;中國繼承了紅色陣營的一貫作風(fēng),體系完備的地面力量,擁有雙管四履帶重型霸王坦克,核子與火焰是他們的標(biāo)志;GLA作為綠色世界軍閥和恐怖組織的集合,使用各種拼湊出來的古舊武器,以高機(jī)動和高隱蔽的游擊戰(zhàn)術(shù)見長,但在必要時也能集中兵力發(fā)起強(qiáng)攻。

 

《命令與征服》十八年的光輝

最高級的將軍技威力豪邁堪比超級武器,但也消耗大量系統(tǒng)資源

 

  游戲共制作了27個任務(wù),相較以往C&C來說,每方的9個任務(wù)難度并不算大。出于對SAGE引擎的自信,游戲不再包含真人過場,劇情的敘述以游戲內(nèi)的腳本過場與旁白來表現(xiàn),這種游戲引擎實時運(yùn)算的動畫可以更好的銜接劇情與游戲,但無論如何精細(xì)度還是無法和CG相比的。音樂方面游戲也放棄了搖滾樂,風(fēng)格更為接近漢斯•季默,事實上美國的配樂主旋律就是基本模仿自漢斯•季默的名作《石破天驚》,GLA充滿中東風(fēng)味的配樂則來自《黑鷹墜落》,當(dāng)時好萊塢還沒有多少關(guān)于中國的著名電影,因此中國的配樂不得不從傳統(tǒng)民歌中汲取營養(yǎng),在游戲中玩家可以聽到諸如《康定情歌》之類的熟悉旋律,輔以笛聲等東方元素,再加入一些鑼鼓齊鳴的唐人街音樂和充滿漢語語調(diào)的單位語音,倒也頗有幾分別樣的中國味道。游戲擁有標(biāo)準(zhǔn)的遭遇戰(zhàn)和多人對戰(zhàn)模式,遭遇戰(zhàn)部分保留了《紅色警報2》老少皆宜的精髓,多人模式也以激烈的戰(zhàn)斗、豐富的戰(zhàn)術(shù)廣受歡迎,但效率低下且設(shè)置繁瑣的網(wǎng)絡(luò)代碼仍舊是無法回避的短板,而且EA又選擇了GameSpy作為游戲的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商,這簡直就是完美的噩夢組合。

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