1995-2013《命令與征服》十八年的光輝
2013年10月底,在公布了整整兩年之后,EA宣布取消了新一代《命令與征服》的開發(fā),開發(fā)組Victory Games就地解散,此時(shí)游戲已進(jìn)入了Alpha內(nèi)測階段,按計(jì)劃將于2014年開始Beta公測。這一切的一切都隨著EA的一次聲明而煙消云散,作為地球上最古老的即時(shí)戰(zhàn)略之一,18年來《命令與征服》再一次陷入了沉寂。
但與前幾次隕落時(shí)玩家的扼腕與對(duì)EA的憤怒不同的是,這一次玩家們表現(xiàn)出更多的是漠然,參與過內(nèi)測的玩家甚至對(duì)EA的決定表現(xiàn)出些許贊許。而做為經(jīng)歷了C&C十余年風(fēng)風(fēng)雨雨的老骨灰,我此時(shí)的心情更多的卻是一種如釋重負(fù),如同在有生之年親眼見到步入歧途的老友懸崖勒馬一般,哪怕代價(jià)不菲。逝者如斯,在EA重啟亡靈之術(shù)讓C&C詐尸復(fù)活之前,權(quán)且讓我留下這些文字,當(dāng)做這18年的一個(gè)小結(jié)吧。
王朝的建立
不過首先我們得回到20世紀(jì)80年代末,維珍互動(dòng)娛樂取得了大衛(wèi)•林奇1984年著名電影《沙丘》的游戲改編權(quán),據(jù)信維珍互動(dòng)老總Martin Apler的個(gè)人喜好在此間起了決定性的作用,不過他喜歡的是這部電影,對(duì)于拿到授權(quán)后要做一個(gè)怎么樣的游戲,Martin自己似乎也不知道。于是維珍先是找到了一家名為Cryo的法國公司,由他們制作一款沙丘題材的冒險(xiǎn)游戲。然則法國人的辦事拖沓早已舉世聞名,不久之后維珍就決定另起爐灶,找到了當(dāng)時(shí)正在制作《凱蘭迪亞傳奇》的Westwood。盡管Westwood在冒險(xiǎn)和RPG領(lǐng)域已頗有成就,維珍互動(dòng)還是希望能夠來點(diǎn)不一樣的新東西。無論是像維珍互動(dòng)所說的參考了MD上的《離子戰(zhàn)機(jī)》(Herzog Zwei),還是像Westwood創(chuàng)始人Brett Sperry自述的那樣受到了蘋果Mac機(jī)操作系統(tǒng)的啟發(fā),總之這次合作的成果就是誕生了世界上第一款真正的RTS游戲。然則美國公司的官僚與法國人的勤奮一樣名聲顯赫源遠(yuǎn)流長,整個(gè)維珍竟然沒人通知Cryo他們的項(xiàng)目已經(jīng)取消了,面對(duì)同時(shí)到手的兩款沙丘游戲,Martin一定淚流滿面百感交集吧。于是《命令與征服》的直系祖先便被命名為了《沙丘2:王朝的建立》,就像這個(gè)名字預(yù)示的那樣,歷史翻開了新的一頁。
如果說大衛(wèi)•林奇的電影之于原著小說的設(shè)定只能算是離經(jīng)叛道的話,《沙丘2》對(duì)于電影都可以算得上是顛覆。游戲的故事還是遵照原始設(shè)定發(fā)生在行星阿拉基斯上,這里只有無盡的沙漠,風(fēng)暴肆虐,荒無人煙,名為沙蟲的巨型蠕蟲游走其間,隨時(shí)可能吞噬沙丘之上發(fā)出震動(dòng)的活物。就在這樣一個(gè)連呼吸出的空氣中的水分都需要回收的星球上,卻出產(chǎn)一種名為茉蘭基的香料,這種源于沙蟲分泌物的麻醉劑可以延長壽命,提高反應(yīng)速度,制造一雙美麗的藍(lán)眼睛,以及最重要的,香料是工會(huì)的導(dǎo)航員引導(dǎo)星際航行不可或缺的原料,誰控制了香料,誰就控制了宇宙的命脈。誰控制了阿拉基斯,誰就控制了香料,于是戰(zhàn)火就此爆發(fā)。除了原著中的兩大家族阿特雷德和哈肯尼外,Westwood出人意料的選擇了奧多斯作為第三家族,這個(gè)家族只在小說中一筆帶過,但在游戲中卻成為了與前兩者平起平坐的強(qiáng)大勢力,皇帝所屬的克力諾家族則淪為了劇情中的NPC。甚至于游戲的藝術(shù)風(fēng)格都和電影差的十萬八千里,戰(zhàn)斗方式更是從原著中慢動(dòng)作般的古典肉搏決勝變成飛機(jī)坦克大炮共鳴的機(jī)械化戰(zhàn)爭,活生生將阿拉基斯變成了一個(gè)工廠林立炮火橫飛的喧鬧世界。
20年前的電腦游戲 Or 20年后的手機(jī)游戲?
作為初代RTS,以今天的眼光來看《沙丘2》的一切都顯得非常原始:同時(shí)只能操作一個(gè)單位,且每次操作都需要選擇相應(yīng)命令,巨大的界面幾乎占據(jù)了半個(gè)屏幕,建筑與單位的生產(chǎn)卻仍舊需要切換到另一個(gè)全屏的界面進(jìn)行選擇等等。但即使在今日,我仍舊能夠想象那色彩單調(diào)的畫面,停格動(dòng)畫般的過場動(dòng)畫與刺耳的語音在1992年帶來的沖擊與震驚。第一次,玩家們終于不再孤身一人面對(duì)百萬大軍,不再有閑暇在回合間隙慢慢思考,玩家像神一般照看著戰(zhàn)場上自己所擁有的一切:建設(shè)自己的基地,采集足夠的資源,將資源轉(zhuǎn)化為軍隊(duì),通過快節(jié)奏的即時(shí)戰(zhàn)斗贏得勝利。這也成為了日后RTS游戲的基本原則并一直持續(xù)至今。 《沙丘2》為帶來了巨大的成功, Westwood也于1994年在世嘉MD上推出了新款的《沙丘2:阿拉基斯之戰(zhàn)》,提升了游戲畫面質(zhì)量,將游戲視角抬到了正90度,修改了操作界面以適應(yīng)家用機(jī)。這是《沙丘》系列第一次被重制。此時(shí)RTS已作為一個(gè)游戲類型進(jìn)入了人們的視野,出現(xiàn)了包括《魔獸爭霸》在內(nèi)的一系列作品,但他們本質(zhì)上都只是《沙丘2》的簡單復(fù)制,直到1995年……
天神降臨
無論《沙丘2》多么耀眼,這畢竟都只是一款授權(quán)改編作品,在設(shè)定和劇情的擴(kuò)展方面會(huì)受到很大制肘,每款游戲都要單獨(dú)獲得授權(quán)更是游戲公司所無法接受的,因此對(duì)于Brett Sperry來說,創(chuàng)造一個(gè)擁有自己世界觀的RTS便是順理成章的事了。這一工作啟動(dòng)于《沙丘2》發(fā)售后不久,具信最初Westwood曾考慮制作一款以劍與魔法為主題的RTS,但90年代初動(dòng)亂紛爭的國際環(huán)境帶來了新的靈感。這款新游戲尚在襁褓之中時(shí)正逢波黑內(nèi)戰(zhàn)的高峰,這場從1992年一直持續(xù)到1995年的血腥戰(zhàn)爭充斥著極端宗教主義與極端民族主義,各種民兵與準(zhǔn)軍事組織相互廝殺,伴隨著各種軍火走私和種族屠殺以及聯(lián)合國授權(quán)下的武裝干涉。這樣的混亂戰(zhàn)場是展現(xiàn)RTS魅力的一個(gè)絕佳舞臺(tái),但考慮到那里的人道主義災(zāi)難,直接將現(xiàn)實(shí)中的組織做成游戲顯然太不政治正確了。于是Westwood杜撰出了一個(gè)不為人知而又帶著些許宗教神秘色彩的強(qiáng)大組織,他們的總部正位于波黑的首都薩拉熱窩,這就是Nod兄弟會(huì)。當(dāng)時(shí)海灣戰(zhàn)爭剛結(jié)束不久,全副沙漠迷彩的美軍形象通過媒體傳遍了全世界,以此為原型,金黃色的全球主動(dòng)防御組織GDI也誕生了,他們將作為聯(lián)合國的直屬軍事部門維護(hù)地球的和平。 |