勇敢的麥克尼爾、冷酷的斯拉維克,誰是你少年時(shí)的英雄?
游戲采用了假3D技術(shù),保留了2D細(xì)膩色彩的同時(shí)盡力制造出三維空間的效果,配合阿爾法通道圖層模擬的環(huán)境光源,破敗的城市和Frank充滿詭異和頹廢感的音樂,成功地營(yíng)造出一個(gè)處于毀滅邊緣的破敗世界!短┎麃喼铡翻h(huán)境交互功能上投入了極大精力,游戲中結(jié)冰的河面會(huì)在重型坦克經(jīng)過時(shí)裂開,不幸被爆炸后四散的碎片砸到的單位會(huì)受到傷害,綠色的泰伯利亞礦會(huì)殺死士兵,橘黃色的礦脈會(huì)摧毀車輛,當(dāng)然還有毀譽(yù)參半的地形變化。游戲中地表在遭到重?fù)艉髸?huì)發(fā)生坍陷,這些深坑會(huì)影響單位的移動(dòng),也會(huì)擠占本就緊張的建筑空間,為此制作組甚至不惜保留《沙丘2000》中惡名昭著的地板來作為應(yīng)對(duì)手段,而且塌陷的視覺效果也實(shí)在過于生硬,自然招致了玩家的抵制與反感。由于開發(fā)難度和時(shí)間的關(guān)系,原本宣傳中的日夜交替功能被取消了,而游戲主設(shè)計(jì)師Erik Yeo的突然離去也中斷了對(duì)地道戰(zhàn)與太空登陸戰(zhàn)的開發(fā),最終這兩個(gè)功能只剩下簡(jiǎn)單的鉆地車與把降落傘換成了空投艙的普通傘兵。而這絕不是來自各方的巨大壓力對(duì)游戲造成的唯一影響。第一次進(jìn)入游戲后玩家們就驚訝的發(fā)現(xiàn)原本宣傳圖里的新操作界面并不存在,游戲最終使用的還是傳統(tǒng)雙列側(cè)邊欄,僅僅加入了區(qū)區(qū)5個(gè)的建造隊(duì)列功能,甚至連單位圖標(biāo)也從宣傳的3D渲染圖退化成了簡(jiǎn)單的游戲內(nèi)截圖。這種上下翻頁(yè)的單位生產(chǎn)列表在RA1時(shí)代面對(duì)越來越豐富的單位量就已經(jīng)力不從心了,更不用說單位總量又上了一個(gè)臺(tái)階的《泰伯利亞之日》。游戲的單位變得更具科幻味,基本上脫離了現(xiàn)實(shí)中武器的造型,但C&C1中的每個(gè)單位都可以在里面找到對(duì)應(yīng)的影子,由此也可見前作光輝成就給制作組帶來的巨大心理負(fù)擔(dān)。
在已經(jīng)破敗的末日城市中激戰(zhàn)
如果說繁瑣的老式側(cè)邊欄和功能鍵的缺乏只是影響游戲操作的話,游戲在單位數(shù)據(jù)和經(jīng)濟(jì)上重蹈《沙丘2000》的覆轍簡(jiǎn)直是無法理解。游戲仿照RA1的富礦設(shè)定加入了藍(lán)色泰伯利亞礦,這種能夠被直接引爆的不穩(wěn)定水晶可以帶來一倍的收益,但是在跑不快、挖得少、倒得慢的收割機(jī)節(jié)奏下玩家仍舊需要忍受開局階段資金流時(shí)斷時(shí)續(xù)的痛苦過程,而到了戰(zhàn)斗后期精煉廠林立時(shí)又要開始忍受資金到達(dá)上限后無休無止要求生產(chǎn)倉(cāng)庫(kù)的催促聲。游戲支持遭遇戰(zhàn)、IPX局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)和WOL(Westwood Online)在線聯(lián)機(jī),還擁有隨機(jī)地圖生成和WOL自動(dòng)配對(duì)功能,但后者只支持640×480的最低分辨率。不過Westwood的制作重心仍舊是單機(jī)戰(zhàn)役任務(wù),更多的觸發(fā)事件配合穿插的3D和真人過場(chǎng)把游戲變成了一部娓娓道來的互動(dòng)電影。單位的數(shù)據(jù)也是以單機(jī)戰(zhàn)役為標(biāo)準(zhǔn)調(diào)整的,任務(wù)經(jīng)常圍繞著單位的某種特性展開,或者干脆將一些單位變?yōu)榱巳蝿?wù)主角,此時(shí)走得慢、不經(jīng)打、造不多帶來的影響尚在接受范圍之內(nèi)。但在遭遇戰(zhàn)和多人模式下這簡(jiǎn)直就是災(zāi)難,整個(gè)游戲的節(jié)奏被打的支離破碎,尤其在大型地圖上,一支大軍在經(jīng)歷了野獸橫行、毒氣繚繞的漫長(zhǎng)行軍后,面對(duì)以逸待勞的敵軍基地顯然不會(huì)有任何作為,戰(zhàn)斗只會(huì)演變成冗長(zhǎng)乏味的消耗戰(zhàn)。1999年正是RTS開始向網(wǎng)絡(luò)化和競(jìng)技化邁進(jìn)的年代,玩家們開始越來越關(guān)注游戲內(nèi)的平衡性問題,而《泰伯利亞之日》似乎根本沒有考慮過這方面的問題,Nod的火神炮成為了橫掃地面的一代神器,當(dāng)姍姍來遲的修正補(bǔ)丁發(fā)布時(shí),一切都晚了。
部分地表已經(jīng)惡化得猶如人間地獄
憑借C&C續(xù)作的身份《泰伯利亞之日》在銷售上表現(xiàn)不俗,在文化上游戲極大的完善了泰伯利亞的世界,黑手、電子生化人、被遺忘者、外星人Scrin和外星數(shù)據(jù)庫(kù)塔西陀等概念都源于此,也是從那時(shí)起C&C1開始被稱為《泰伯利亞的黎明》。但這一切都無法改變一個(gè)事實(shí):這個(gè)游戲不太好玩,至少不像大家期待的那樣好玩。Westwood自己也意識(shí)到了這點(diǎn),因此Sperry在第二年3月推出資料片《烈焰風(fēng)暴》時(shí)取消了CD-Key驗(yàn)證,并鼓勵(lì)玩家分享游戲光盤,算是一點(diǎn)小小的補(bǔ)償吧。《烈焰風(fēng)暴》延續(xù)了《泰伯利亞之日》的GDI結(jié)局,講述了Nod超級(jí)電腦CABAL為某種目的所驅(qū)使,將GDI和Nod鬧得天翻地覆的故事。游戲增添了幾個(gè)新單位,加入了新聯(lián)機(jī)模式"全球征服",為雙方各制作了9個(gè)任務(wù),玩家會(huì)在各自的最終任務(wù)中遭遇CABAL的超級(jí)機(jī)器人"核心守衛(wèi)者",稍有懈怠它就會(huì)摧毀玩家的整個(gè)軍隊(duì),這也是C&C第一次加入Boss戰(zhàn)。游戲的真人過場(chǎng)比原作略為精簡(jiǎn),但依舊保持了相當(dāng)?shù)母咚疁?zhǔn),片尾漂浮在玻璃罐中的凱恩又一次給玩家?guī)砹藷o限的遐想,也許C&C3并不遙遠(yuǎn)呢?
二代最后的名場(chǎng)面:聯(lián)合軍大戰(zhàn)CABAL核心守衛(wèi)者
東西羅馬
誰會(huì)是下一個(gè)C&C的謎底很快就解開了,EA在2000年5月E3展會(huì)開幕前夕宣布,《紅色警報(bào)2》將在當(dāng)年發(fā)售!制作組不再是由Brett Sperry領(lǐng)導(dǎo)的Westwood拉斯維加斯總部,而是位于埃爾文的Westwood太平洋分部,制作人是原維珍埃爾文的負(fù)責(zé)人Mark Skaggs,他將帶來C&C的第一次復(fù)興。在EA的字典里是不會(huì)存在跳票這個(gè)詞的,《紅色警報(bào)2》在2000年10月順利上市。
這個(gè)畫面相信是許多玩家永恒的回憶 |