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1995-2013《命令與征服》十八年的光輝(2)

時(shí)間:2014-03-01 12:38| 點(diǎn)擊: 次 | 責(zé)任編輯:uc129 | 來(lái)源:murenxiang.com.cn
 

《命令與征服》十八年的光輝

金鷹與黑蝎,日后將成為最為人熟知的標(biāo)志之一

 

  按照《沙丘2》建立的RTS模式,新游戲也應(yīng)該有一種可以"收割""采集"的資源,沙丘的香料合情合理,而且現(xiàn)成可用,奇幻類與歷史類游戲可以砍樹(shù)挖礦,那么一個(gè)現(xiàn)代題材的戰(zhàn)爭(zhēng)需要什么樣的資源呢?Westwood選擇了一個(gè)最簡(jiǎn)單的方法:他們拉來(lái)了一顆隕石。這顆隕石上帶著一種神秘外星元素,劇毒,能夠?qū)⒅参镛D(zhuǎn)化為播撒自己種子的礦樹(shù),榨取土壤中的礦物質(zhì)并在地表形成晶體,這種晶體通過(guò)提煉可以直接獲取各種礦產(chǎn)資源。這顆隕石在某年被扔到了意大利的臺(tái)伯河畔,這種元素因此得名泰伯利亞礦(Tiberium)。

 

《命令與征服》十八年的光輝

泰礦蔓延帶來(lái)了新的世界格局和新的導(dǎo)火索

 

  Sperry在新游戲制作伊始就在考慮簡(jiǎn)化操作的問(wèn)題,為攻擊和移動(dòng)這樣的基本指令都設(shè)置一個(gè)按鈕實(shí)在是太愚蠢了,圖形操作系統(tǒng)是PC的未來(lái),新的游戲應(yīng)該可以只用鼠標(biāo)進(jìn)行操作。實(shí)現(xiàn)了單位的框選,可以同時(shí)操作一群?jiǎn)挝粓?zhí)行同一個(gè)命令,為了更好的管理單位群又加入了編號(hào)功能,時(shí)至今日Ctrl+數(shù)字鍵的編號(hào)模式仍舊是RTS的標(biāo)準(zhǔn)。玩家在游戲過(guò)程中應(yīng)該可以更專注于戰(zhàn)斗,于是引入了可伸縮的側(cè)邊欄管理基地的建設(shè)與生產(chǎn),代替《沙丘2》中選擇相應(yīng)建筑進(jìn)行生產(chǎn)的模式,這同時(shí)也大大縮小了操作界面對(duì)屏幕的占用,擴(kuò)大了游戲的可視范圍。

于是時(shí)間到了1995年9月,由Westwood制作維珍互動(dòng)發(fā)行的《命令與征服》正式發(fā)售了。

 

  最初的《命令與征服》只有DOS版,出手便是雙CD的豪華配置,不過(guò)游戲程序本身只有幾十M,剩余的空間被總計(jì)60分鐘的真人過(guò)場(chǎng)與3D動(dòng)畫所占據(jù)。在那個(gè)3D CG技術(shù)還十分粗糙的年代,按電影電視手法拍攝的真人影片曾一度非常流行,Westwood為此甚至還專門建立了自己的攝影棚和特效處理團(tuán)隊(duì)。在《命令與征服》的真人過(guò)場(chǎng)中,Westwood的專職導(dǎo)演Joe Kucan親自上陣,成功出演了Nod兄弟會(huì)的首腦凱恩。他的冷酷、無(wú)情、狡黠的笑容和標(biāo)志性的光頭胡子,成就了游戲史上最著名的反派形象之一。與真人過(guò)場(chǎng)配套的3D動(dòng)畫描繪了游戲中的細(xì)節(jié),玩家可以從中看到基地車如何展開(kāi),擲彈兵如何炸毀防空導(dǎo)彈等等場(chǎng)景,給玩家?guī)?lái)了極大的遐想。Westwood的專職作曲家Frank Klepacki全程參與了游戲的制作,23首原聲可謂名副其實(shí)的"量身定制",這些涵蓋了搖滾、流行和Rap風(fēng)格的音樂(lè)與游戲的節(jié)奏配合完美,成功的烘托出《命令與征服》所要傳遞的快速與激烈。以上這一切都構(gòu)成了整個(gè)C&C系列的基本文化要素。

 

《命令與征服》十八年的光輝

魅力四射的奸角,凱恩首度出鏡就槍斃了造反部下

 

  但首先,一個(gè)游戲必須要好玩。與日后不同,《命令與征服》的游戲核心仍舊是傳統(tǒng)的線性任務(wù)戰(zhàn)役,以RPG和冒險(xiǎn)類出身的Westwood對(duì)此自然手到擒來(lái),為雙方制作了總共超過(guò)35個(gè)任務(wù)。這些任務(wù)既包含簡(jiǎn)單直接的建設(shè)-殲滅類,也有控制少量單位通過(guò)一個(gè)個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)完成特定目標(biāo)的冒險(xiǎn)類,以及將兩者融合的混合類,且大多難度不低,些許操作失誤或兵種組合不合理乃至于運(yùn)氣太差都會(huì)滿盤皆輸。由此帶來(lái)的挑戰(zhàn)讓玩家們渡過(guò)了無(wú)數(shù)不眠之夜,甚至出現(xiàn)了追求的極致零傷亡過(guò)關(guān)黨。游戲中的戰(zhàn)斗核心是各種步兵與現(xiàn)代化戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)械,GDI和Nod雙方除少量基本單位外擁有兩個(gè)完全不同的裝備體系,這相對(duì)此前市面上陣營(yíng)見(jiàn)區(qū)別只有單位皮膚的RTS可謂進(jìn)步非凡。不同的體系帶來(lái)了不同的戰(zhàn)術(shù),不同的戰(zhàn)術(shù)反過(guò)來(lái)又體現(xiàn)了陣營(yíng)的風(fēng)格,即使沒(méi)有關(guān)注劇情,GDI傳統(tǒng)Nod狡猾的印象仍舊深入人心。游戲中既有M1坦克這樣基于現(xiàn)實(shí)中的武器,還加入了激光塔、隱形坦克等科幻武器,駕馭著會(huì)變形的神奇基地車征戰(zhàn)于歐洲與非洲大陸之上,追逐著劇毒又寶貴的泰伯利亞礦,種種元素成功地營(yíng)造出了一個(gè)充滿了動(dòng)蕩與未知的近未來(lái)世界。正是這一切的一切決定了《命令與征服》最初的巨大成功。隨后在1996年Westwood推出了《命令與征服》的資料片《隱秘行動(dòng)》,這是一個(gè)單純的任務(wù)擴(kuò)展包,增加了總共15個(gè)新的任務(wù),這些任務(wù)難度之大容錯(cuò)率之低到了令人發(fā)指的地步。此外還包括了5個(gè)隱藏任務(wù),這些隱藏任務(wù)的主角是各種恐龍,非常惡搞,但玩起來(lái)也Bug多多。顯然這可不是全球處于RTS狂熱中的玩家們所希望的續(xù)作。

 

《命令與征服》十八年的光輝

GDI擅長(zhǎng)使用坦克、火箭炮、空軍強(qiáng)力推進(jìn),而Nod喜歡建立堅(jiān)固的防御后用偷襲單位斷敵命脈

 

  Westwood也是這么想的。

 

  起初Westwood只是單純的想利用《命令與征服》的現(xiàn)成資源制作一款前傳性質(zhì)的資料片,故事劇情將會(huì)設(shè)定在二戰(zhàn),會(huì)加入德國(guó)作為第三陣營(yíng)。但是90年代初還是個(gè)全世界都講究政治正確的時(shí)代,在《狼穴3D》里屠殺納粹僵尸是一回事,操作納粹黨衛(wèi)隊(duì)屠殺平民可就是另一回事了。而且隨著前期工作的深入,Brett Sperry和設(shè)計(jì)師Joe Bositc也越來(lái)越發(fā)現(xiàn)僅僅一個(gè)前傳資料片已無(wú)法承載他們?cè)絹?lái)越龐大的野心。當(dāng)時(shí)正值冷戰(zhàn)結(jié)束,以《007黃金眼》為代表的西方影視作品正大肆獵奇蘇聯(lián)的黑科技,俄國(guó)有良心的歷史發(fā)明家們也正忙著編造蘇聯(lián)的黑歷史。強(qiáng)大,陰郁,神秘,獨(dú)裁,而且最重要的是大家對(duì)她既充滿怨恨又充滿恐懼,顯然蘇聯(lián)就是一個(gè)絕佳的超級(jí)大反派,相對(duì)應(yīng)以北約為現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)的盟軍自然成為了游戲中的正義力量,F(xiàn)在唯一的問(wèn)題就是怎么趕走礙事的納粹了。

 

《命令與征服》十八年的光輝

游戲史經(jīng)典瞬間:"消滅"元首!

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