外星人已經(jīng)用過了,該輪到瘋子科學家上場了,愛因斯坦教授因為提出相對論和經(jīng)典的爆炸頭發(fā)型不幸扮演了這個角色。Westwood讓他在1946年新墨西哥州的某個實驗室內(nèi)用自己制作的時光機穿越到了1924年,利用時空悖論在那條時間線上抹除了剛出獄的希特勒。沒有了希特勒的德國沒有成為第三帝國,但東方的蘇聯(lián)崛起了,并在斯大林的領導下對盟軍發(fā)起了進攻。1996年10月,《命令與征服:紅色警報》正式拉開序幕。
蘇聯(lián)電影主要講述了斯大林與妹子基友們的后宮生活
《紅色警報》仍舊是雙CD配置,包含了比C&C1更多的真人過場與3D動畫,制作也更為精良,為每個任務都拍攝了專門的劇情過場與開場動畫,任務完成后的勝利動畫是對玩家最大的褒獎,甚至連任務失敗也會有一段失敗動畫來撫慰玩家。影片整體色調(diào)模仿《黃金眼》,呈現(xiàn)出一種老式彩色影片式的膠片感,室內(nèi)部分采用藍幕技術(shù)制作出各種3D場景,色彩與光線比C&C1更加明亮,而且角色能夠與諸如電視屏幕之類的布景進行互動。角色的服裝制作也更為考究,專業(yè)演員的表演可圈可點,尤其是Eugene Dynarski扮演的斯大林,不但形象上與真人相近,更刻畫了角色是如何從威嚴慢慢步入瘋狂的。Joe Kucan繼續(xù)扮演了凱恩這個角色,這次他的身份是斯大林的顧問,他的現(xiàn)身,以及娜迪亞在蘇聯(lián)任務結(jié)局中的Nod宣言,加上游戲安裝結(jié)尾時的那段引自《1984》的"誰掌握了過去誰就控制了未來,誰掌握了未來誰就控制了過去"曖昧語錄,造就了C&C史上的一大懸案:《紅色警報》與《命令與征服1》之間在劇情上是如何聯(lián)系的?事實上這些內(nèi)容以及猛犸坦克之類被RA沿用的單位就是兩者間的全部直接聯(lián)系了,畢竟《紅色警報》最初是想作為C&C前傳的,但此后的續(xù)作還是有意無意地將其分成了兩個獨立的世界,據(jù)說Westwood曾經(jīng)考慮過將紅色警報、泰伯利亞甚至和將軍三個世界統(tǒng)一起來的計劃,不過沒有留下什么實質(zhì)性的成果。
阿帕奇、米格、V2、重巡……各式名器構(gòu)成了紅警豪華的部隊陣容
面對微軟革命性的Windows95操作系統(tǒng),《紅色警報》發(fā)售時也緊跟形勢集成了DOS和Windows兩個版本,后者能夠支持640×480的高分辨率,畫面的提升自然不言而喻!都t色警報》延續(xù)了C&C1近似美漫的藝術(shù)風格,畫面簡潔,色彩明亮,對比強烈,在256色限制下的表現(xiàn)能力直至17年后的今日仍不顯過時。游戲大量使用了C&C1的素材,后者許多基于80年代末現(xiàn)實武器風格的單位模型,諸如阿帕奇直升機,中型坦克等在修改數(shù)據(jù)后直接放入了游戲,同時加入了V2火箭車,雅克戰(zhàn)斗機之類50-70年代風格的新單位。為了突出蘇聯(lián)的特色,《紅色警報》用雪地地圖代替了C&C1中的非洲荒漠,在戰(zhàn)場上營造出濃厚的冷戰(zhàn)風格。雙方建筑的風格則回到了更加古老的30-50年代,游戲中電廠的靈感來源于泰晤士河畔建于30年代的巴特西發(fā)電站,礦廠傾斜的屋頂與煙囪一度曾是城市工業(yè)化的象征,更不用說豎立著雕像的蘇聯(lián)科技中心,何嘗沒有一種置身50年代老禮堂的感覺?御用作曲家Frank Klepacki繼續(xù)操刀原聲音樂,這次風格聚焦在工業(yè)重金屬之上,少了幾分陰柔,讓人時刻不忘自己正置身與一場機械化戰(zhàn)爭之中。這當中尤以游戲的主題曲《地獄進行曲》為最,里面的皮靴落地聲與德語"舉起武器"的閱兵呼號成為了《紅色警報》永遠的標志。
地道關(guān)卡是當時難以磨滅的噩夢記憶
Westwood提供了超過30個高品質(zhì)的戰(zhàn)役任務,延續(xù)了C&C1的建設-殲滅與冒險相混合的模式,還加入了迷宮般的室內(nèi)關(guān)卡,甚至設計了諸如間諜、盜賊之類專門的任務向單位,美國志愿者特工譚雅也是C&C系列第一個同時擁有真人和游戲形象的角色,她也成為了RA系列的象征之一。但劇情戰(zhàn)役已經(jīng)不是《紅色警報》唯一的樂趣了,Westwood引入了"遭遇戰(zhàn)"的概念,玩家可以選擇與電腦進行一場模擬戰(zhàn)斗,沒有劇情沒有觸發(fā)事件,只有從零開始的戰(zhàn)斗。這種擁有無限可重玩性的模式極大的增強了游戲的生命力,即使完成了所有戰(zhàn)役玩家仍舊能夠從游戲中獲得樂趣。Westwood還為遭遇戰(zhàn)設定了各種選項,除了標準的建設-殲滅外也可以設定成沒有基地的坦克大戰(zhàn)或是沒有坦克只有兵營的步兵絞肉機。游戲還自帶了地圖編輯器,基本操作極其簡單,最快只要幾分鐘就能制作一幅基本的對戰(zhàn)地圖。顯然以RTS特有的快節(jié)奏、不確定性與對抗性,只能以作弊獲取數(shù)量優(yōu)勢的遭遇戰(zhàn)AI是無法長期滿足人類的征服欲的。在此基礎上,順應網(wǎng)絡技術(shù)的發(fā)展,《紅色警報》在前作局域網(wǎng)和Modem直連的基礎上增加了網(wǎng)絡對戰(zhàn)功能,通過Westwood Chat平臺實現(xiàn)了最多8人的網(wǎng)絡對戰(zhàn),這賦予了游戲近乎永恒的生命力,一直到現(xiàn)在網(wǎng)絡上還有樂此不疲的玩家奮戰(zhàn)在RA1中的身影。
當時的盟軍坦克憑著速度與數(shù)量優(yōu)勢能夠反壓制蘇聯(lián)大雙管
提到對戰(zhàn)就不得不提戰(zhàn)術(shù),《紅色警報》擁有蘇聯(lián)和盟軍兩個主陣營,在遭遇戰(zhàn)/對戰(zhàn)中有細分為了俄羅斯、烏克蘭和英法德五個國家,每個國家相比主陣營各有一項的10%簡單屬性加成。蘇聯(lián)極盡高科技之所能,噴氣戰(zhàn)機、特斯拉電塔、V2火箭、雙管重坦橫行,作戰(zhàn)風格簡單粗暴,一看就比坦克單薄,開著小吉普,還使用炮臺、高射炮的盟軍強悍許多。C&C1的水面力量只有在河道里來回兜圈的導彈小舢板和作為戰(zhàn)場布景的登陸艇,《紅色警報》則加入了可建造的造船廠,可以生產(chǎn)從潛艇到重型巡洋艦在內(nèi)的各種艦艇?罩辛α恳苍贑&C1中的直升機和技能召喚的轟炸機基礎上進行了擴展,加入了依托機場的固定翼戰(zhàn)機、傘兵和偵察機。但這些變化中影響最深遠的還在于地面,這些變化也將在未來很長時間內(nèi)成為了區(qū)分紅色警報與泰伯利亞世界的標志。 |