蘇聯(lián)雖然沒有戰(zhàn)艦,但潛艇偷襲會(huì)讓盟軍痛不欲生
首先是經(jīng)濟(jì),經(jīng)濟(jì)直接決定了玩家的軍隊(duì)規(guī)模與成軍速度,進(jìn)而影響游戲的整體節(jié)奏。C&C1中收割機(jī)每次往返的資金只夠勉強(qiáng)生產(chǎn)一輛低級(jí)坦克,而且還有一個(gè)漫長(zhǎng)的卸貨過程,泰伯利亞礦區(qū)狹小面積又限制了資金總量,工廠與兵營(yíng)經(jīng)常處于停工待料的狀態(tài),戰(zhàn)斗被限制在7、8輛坦克十幾個(gè)步兵的規(guī)模!都t色警報(bào)》干脆完全不解釋為什么資源會(huì)在露天采集的背景,直接把類似金礦的礦區(qū)甩在了地圖上,礦車每次采集的資源量被少許提高,Westwood似乎意猶未盡,又加入了資源量提高一倍的寶石型富礦,卸貨方式也改為了整個(gè)車斗的直接傾倒。這些改進(jìn)讓玩家單位時(shí)間手頭的資源量得到了成倍的增加,足以支撐基地的持續(xù)運(yùn)行,進(jìn)而轉(zhuǎn)化為更龐大的軍隊(duì),同時(shí)也保證了游戲的流暢性。此外《紅色警報(bào)》也調(diào)整了車輛單位的移動(dòng)速度,如果說C&C1里的坦克是和步兵互相掩護(hù)亦步亦趨的話,《紅色警報(bào)》的坦克完全是甩開步兵一路狂奔的架勢(shì)。更大的速度差進(jìn)一步降低了坦克碾壓步兵的難度,火炮對(duì)步兵精度的提高使得坦克在與臥倒的步兵對(duì)射時(shí)不至于過于狼狽,加上大威力面殺傷武器的增多,坦克的戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn)力產(chǎn)生了極大的超越了緩慢脆弱的步兵。自編全富礦地圖的泛濫造成的游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)大爆炸,簡(jiǎn)單粗暴的坦克海成為了最容易上手的對(duì)戰(zhàn)戰(zhàn)術(shù),《紅色警報(bào)》也因此經(jīng)常被后世譏諷為"坦克大戰(zhàn)"。但事實(shí)上游戲中坦克最兇猛的是盟軍,在正確使用"隊(duì)列移動(dòng)"命令的情況下,盟軍中型坦克可以憑借速度優(yōu)勢(shì)躲避敵人的炮火,同時(shí)還能造成可觀的攻擊輸出,蘇聯(lián)重型坦克雖然擁有雙倍的火力優(yōu)勢(shì),但就是那微小的速度差距決定了坦克戰(zhàn)的勝負(fù)。相反蘇聯(lián)的優(yōu)勢(shì)在于冗長(zhǎng)的陣地戰(zhàn),蘇軍可以依靠強(qiáng)大的特斯拉電塔在富礦地圖上拉起一道無比堅(jiān)固的防線,憑借V2火箭車的射程與威力,配合米格戰(zhàn)機(jī)的機(jī)動(dòng)范圍,一點(diǎn)一點(diǎn)的蠶食對(duì)方的戰(zhàn)線,直至一方玩家心理崩潰退出游戲。同時(shí)步兵也有自己的不可替代的作用,《紅色警報(bào)》仍舊沿用了《沙丘2》確立的一次性黑霧模式,雖然可以選擇黑霧重生,但基本上一旦點(diǎn)亮就可以長(zhǎng)期觀察對(duì)方的一舉一動(dòng),這就對(duì)玩家的偵察與反偵察技能提出了新的挑戰(zhàn)。無論是前出偵察,還是建立攔截偵察兵的警戒線,或是蘇聯(lián)擲彈兵群從黑霧中滲透偷襲,三五成群四散埋伏準(zhǔn)備攔截米格的導(dǎo)彈兵,步兵為了保證車輛的生產(chǎn)幾乎承攬了一切雜務(wù)。在那個(gè)對(duì)戰(zhàn)還無法錄像網(wǎng)絡(luò)又不發(fā)達(dá)的時(shí)代,技巧的交流與傳播都是極其緩慢低效的,況且連游戲和游戲說明書都從未提到過有一個(gè)快捷鍵為Q的 "隊(duì)列移動(dòng)"命令的存在,也難怪"坦克大戰(zhàn)"會(huì)成為無數(shù)人的青春回憶了。
電塔陣是全紅警乃至全C&C最有效的防御形式
雖然此時(shí)游戲本身已經(jīng)暴露出一些設(shè)計(jì)上的問題,但《紅色警報(bào)》在1996年取得的成功絕對(duì)是毋庸置疑的,全世界都為之瘋狂,Westwood也登上了事業(yè)的頂峰,成為了全球最炙手可熱的游戲制作組。不過在市面上各種RTS開始爆發(fā)登場(chǎng)的時(shí)候,Westwood卻顯得十分淡定,1997年Westwood為《紅色警報(bào)》制作了兩款資料片,《反擊》和《余波》,兩者各增加了20個(gè)左右的新任務(wù),《反擊》的任務(wù)趣味更足,很多任務(wù)涉及各種黑科技武器的秘密試驗(yàn),特別是關(guān)于蘇維埃戰(zhàn)士沃爾科夫和忠犬契特卡伊的隱藏故事線,講訴他們從堪比譚雅的特種兵,變身為能夠單挑整個(gè)軍隊(duì)的超級(jí)半機(jī)械戰(zhàn)士,直至最終在《余波》中被盟軍俘虜后失控,被前來營(yíng)救的蘇軍摧毀的悲劇故事!队嗖ā愤為遭遇戰(zhàn)增加了7個(gè)黑科技新單位,像是頂著個(gè)大球的特斯拉坦克和頂著個(gè)大打樁機(jī)的地震車,造型頗具喜感。為了延續(xù)C&C1恐龍關(guān)的傳統(tǒng),這兩個(gè)資料片還加入了螞蟻關(guān)。在原版制作階段,設(shè)計(jì)師Adam Isgreen就開始謀劃巨型輻射變異螞蟻的故事,他們甚至把這個(gè)故事做成莫爾斯密碼印在了每一頁說明書上,到了資料片中終于成型,制作成了4個(gè)任務(wù)的隱藏戰(zhàn)役,戰(zhàn)役名極具B級(jí)片風(fēng)味:《它來自紅色警報(bào)!》,內(nèi)容更是典型的B級(jí)片路線。難度很大,但趣味十足。這是《紅色警報(bào)》僅有的兩款資料片,某個(gè)著名的謠言說Westwood濫出資料片,其實(shí)這完全是盜版商的功勞。C&C系列一直以來都有極高的開放性,簡(jiǎn)單地編輯INI文件就能制作出一款個(gè)性化的Mod,大量玩家Mod被盜版商打包收錄后冠以各種似是而非的副標(biāo)題大肆販賣,制造了資料片泛濫的假象。但也正是從此時(shí)起,Mod化也成為了C&C文化不可分割的一部分。
由許多個(gè)任務(wù)串起來的一人一狗闖天涯
1997年Westwood還在忙著把C&C1和RA1移植到各個(gè)家用機(jī)平臺(tái)上,各大主流游戲機(jī)平臺(tái)上都留下過他們的身影。這些移植基本是基于DOS版本進(jìn)行的,在操作方面為手柄進(jìn)行了優(yōu)化,受家用機(jī)內(nèi)存偏小的限制,簡(jiǎn)化了諸如建筑升起動(dòng)畫之類的細(xì)節(jié),還砍掉了部分過場(chǎng)動(dòng)畫,加入了作弊碼功能。PS版RA1還加入了個(gè)彩蛋作弊碼,可以把地圖上的礦產(chǎn)全部變成游戲中的平民,采礦變成了采人,還伴隨這平民的慘叫聲和手槍聲,充滿了惡趣味。1998年《反擊》和《余波》兩個(gè)資料片被打包成《復(fù)仇》在PS上發(fā)售,加入了一組新的真人動(dòng)畫,卡維利將軍第一次出場(chǎng),但整個(gè)游戲的運(yùn)行效率也隨之下降,單位上規(guī)模后卡滯感十分嚴(yán)重。另外值得一提的是1999年的N64版C&C1,這是一款全3D的游戲,也是C&C的第一次3D化嘗試。同樣在1997年,還有一款名為《命令與征服:最后幸存者》的游戲上市,這款游戲基于泰伯利亞的世界和C&C1的引擎,每個(gè)玩家可以從C&C1的武器庫選擇一個(gè)單位,控制這個(gè)單位進(jìn)行死亡競(jìng)賽。這個(gè)模式已經(jīng)有了今日Dota的一些要素,但游戲整體做得過于莫名,也完全不存在平衡性一說,于是很快就消聲滅跡,成為了C&C第一個(gè)黑歷史。此外,還是在1997年,《命令與征服黃金版》發(fā)售,這是C&C1的Windows版本,畫面提升到了RA1的水準(zhǔn),加入了網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)功能,可惜仍舊沒有遭遇戰(zhàn)!饵S金版》新增了一段動(dòng)畫視頻,展示了一臺(tái)動(dòng)力盔甲的測(cè)試片段,最后配以Coming Soon的字樣。這段視頻引起了玩家廣泛的猜測(cè)和極大的興趣,也很不幸地早早勾起了玩家對(duì)于泰伯利亞世界續(xù)作的無盡期待。 |